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たむ式メーカー(ALP2PMX)でテクスチャを変える

画像掲示板で質問をいただいたので、ALP2PMXでのテクスチャの変換方法を簡単に説明します。
とりあえず、私はPhotoshopを使っているのですが、無料のGIMPをインストールしてみたので、GIMPで解説します。なお、GIMPの操作には慣れていないのでご了承を。


まず、テクスチャがどういう構造になっているか、確認するために心愛さんの制服に試しにペイントしてみます。こんな感じで。

tech_0237.png


次に、ファイルをALP2PMXにD&Dし、『ALP⇒MQO,TGA』を押して変換します。
すると、ALP名のフォルダが生成され、中身はこんな感じになります。この中の、『5-cloth_k_0000』が制服の上着のフォルダとなります。

tech_0238.png


制服のフォルダを開くといくつかファイルが生成されていますが、『uni1_blouse.bmp』と『uni1_jac.bmp』はオリジナルのテクスチャとなります。このファイルは暗号化されていますので、もしオリジナルのテクスチャを流用したい場合は、ODFツールで復号化する必要があります。なお、これらのテクスチャを変更しても変換には影響はしません(たぶん)。

ペイントされた情報はどこに行っているかというと、『Wear_101_t0_top_L@CLOTH_K_0000_IMP.ODF.tga』と『Wear_101_t1_top_ERI_L@CLOTH_K_0000_IMP.ODF.tga』に透明チャンネルと共に収納されています。ペイント用のテクスチャはデフォルトで真っ黒ですが、透明チャンネル(アルファチャンネル)が黒のため、透過され、ゲーム画面には表示されることはありません。(Photoshopで開くと真っ黒、GIMPで開くと透明にて表示されると思います)

tech_0239.png


上着のペイント用テクスチャは『Wear_101_t1_top_ERI_L@CLOTH_K_0000_IMP.ODF.tga』になるので、GIMPで開くとこんな感じです。先ほどペイントした情報のみが表示されていて、他の部分は透明です。

tech_0240.png


GIMPの取り扱いはよくわからないのですが、この状態でオリジナルのテクスチャ『uni1_jac.bmp』をD&Dしてやると、そのままコピーできました。Photoshopの場合は、配置するか、両方のファイルを開いてコピペすればokです。(『uni1_jac.bmp』は複合化する必要があります)

tech_0241.png


このテクスチャを試しに変更してみます。とりあえず、ボタン以外の部分の色を変えてみました。これを保存するのですが、もし、元のペイント用テクスチャを上書きしたくない場合は、元のテクスチャの名前を変更しておいてください。

保存の方法ですが、『~に上書きエクスポート』をしてしまうと、RLE圧縮の選択ダイアログが出ないようなので、『名前をつけてエクスポート』で書き出します。もちろん上書きするのですが、この際、ダイアログが出ますので、『RLE圧縮』のチェックボックスを外して保存してください。RLE圧縮されたテクスチャはALP2PMXでは取り扱えません。

tech_0242_.png


最後に、ALP2PMXで『MQO,TGA⇒ALP』のボタンを押し、変換を終えます。(RLE圧縮されたTGAファイルはこの時点でエラーとなります)

たむたむす~るでロードしてみると、上着の色が変わっています。

tech_0243.png
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ボーンスケール変更

tech_0096.png透過好きさんやyomeko023さんたちの研究の結果、Posファイルのボーンスケールを自由に変更することができるようになりました。最終的にyomeko023さんが作られたPosEditでひと通りの変更が行えるようです。詳しくは、嫁こねっと。のたむたむストレージ、yomeko023さんの2015年11月8日投稿分から確認してください。(こちらの画像が目印


tech_0094.pngPosEditはデフォルメキャラを作るのに便利ですが、何より素晴らしいのはもともと問題のあるバランスの四肢を正しく調整できるところです。たむたむす~るのモデルは、肘から先や膝から先が長すぎるため、正座や体育座り、胸の辺りで手を合わせるポーズが非情に苦手です。肘と膝の位置を調整するだけで、ポーズがしっくりくるようになります。



tech_0095.png既存のポーズにも、子階層コピーで四肢だけコピーしてくれば、少ない手順で適用することができます。

注意点ですが、他のポーズデータと同様、ver.5で製作したポーズはver.4では正しく表示されません。胴の長さを標準に治せば表示自体は正しくなるようですが、実用的ではありませんので、配布を考えるとver.4で製作した方が便利です。



最後に、配布してるポーズ(DL)の変更点を挙げておきます。(2016年4月2日 更新しました)

Frame7_RightForeArmRoll 1.304302 > 1.176228
Frame28_LeftUpLeg_momo_2 1.686444 > 1.898596
Frame30_RightUpLeg_momo_2 1.686444 > 1.898596
Frame31_RightLeg_sune_1 0.699157 > 0.643811
Frame32_LeftLeg_sune_1 0.699157 > 0.643811
Frame37_RightLegRoll 1.980861 > 1.824055
Frame38_LeftLegRoll 1.980861 > 1.824055
Frame40_RightArmRoll 1.008155 > 1.136229
Frame42_LeftForeArmRoll 1.304302 > 1.176228
Frame50_LeftArmRoll 1.008155 > 1.136229

たむたむす~る ver4 体験版にらぶギアの素材を導入

たむたむす~るを手に入れたいと思われる方のために、少し記事を書きます。たむたむす~るを手に入れようとした場合、重要なのはバージョンと素材の数だと思います。現状、手に入るたむたむす~るのバージョンと素材の数を比べてみると…

らぶデスFINAL!(ver.5) > カレマチカノジョ(ver.4) > らぶギア(ver.3) > 放課後かすたむたいむ(ver.2)

こうなります。新しいバージョンほど素材の数が多くなります。この中で通常価格で購入できるのは、らぶギアと放課後かすたむたいむのDL販売のみとなります。他はプレミア価格となっていてちょっと手が出せません。

バージョンについては、4と5はほぼ同じものです。一部素材とモーションデータが大きく違っていますが、ver.5のほとんどのALPはバージョン変換ツールと素材移植でそのままver.4で使用できます。顔のみであればver.3やver.2への変換も可能です。


さて、今回の記事で問題となるver.4体験版ですが、素材の数はかなり限られています。心愛さんの衣装が一式追加されてはいますが、らぶギアよりも素材が少ないため、配布されているALPもほとんど表示できなかったりします。

そこで、現状手に入るらぶギアの素材を移植することで素材の数をある程度補という方法があります。内容としては、素材フォルダを全てコピーし、設定ファイルを書き換えれば良いのですが、これらの処理を行ってくれるツールを作ってくださった方がいらっしゃいますので、ご利用いただければと思います。

素材の移植についてはよねぞんアップローダの00074.zip を使います。(素材移植は自己責任で!)

もちろん体験版ですので、ほぼキャラクリエイトにしか使い道が無いのでご注意ください。

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形状スライダー適用ツール?

twitterの与太話からまたひとつ、素晴らしいツールが生まれました。もちろん、与太話をしていた本人たちが作ったのではなく、妖精さんが作ってくれたのですがw

私はほとんど触ることが無いのですが、形状スライダーは形状カスタムされた頂点モーフを0~100%の割合で、元のヘッドから線形変形してくれる便利な機能です。割と適当に顔カスタムしても、形状スライダーを下げると、程よい顔になったりします。また、ちょっとリアル寄りに作った顔を、幼くすることもできます。

ただこの形状スライダー、形状カスタム時には通常、適用されていません。私は知らなかったのですが、形状カスタムで一度クイックセーブしたものをロードすれば、形状スライダーが適用された状態でカスタムすることができます。ただ、やはり手間がかかったり、例えばALP2PMXでpmx変換する場合に不具合がありますので、今回のツールの出番となります。

画像の左は形状カスタムされた元の形状、右は、左のものの形状スライダーを50%程度にし、ツールで処理したものです。形状スライダーが適用された状態で、スライダー最大となっているのがわかると思います。形状スライダーを多用される方にオススメです!

なお、こちらのツールを適用後は、予期せぬ不具合を防ぐため、一度、たむたむす~るで保存しなおした方が良いとのことです。(詳細はコメント欄にて)

tech_e68.jpg

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たむ式メーカー(ALP2PMX)

たむ式メーカー(ALP2PMX 茶時うpろだ[up00472.zip])についての記事も以前から書こうとは思っていたのですが、ODFほどではないにしろ、機能が多く、何より私本人が使いこなしていないので上手く説明できない部分が多いと思いますので、訂正等よろしくお願いします。

まず、ALP2PMXにはVB6ランタイムが必要です。Windows7ではある程度VB6ランタイムが入っているので、そのままでも起動しますが、GUIが文字化けする場合は日本語化パッチを導入してください。

また、ALP2PMXは体験版では動作しません。体験版でも動作するようにする方法は、私は詳しくないので、したらばのTEATIMEスレッドを調べてみてください。確か以前、方法が書かれていたと思います。


多くの方は、alpをpmxに変換するのが目的と思いますので、変換時の簡単なTIPSを掲載します。

alpファイルを開くかD&Dして[ALP⇒PMX]で変換されますが、その前に[等身]の[ALP値]のチェックボックスを外しておきます。

これは、体のボーンの長さ設定にあわせて体の大きさを変える際の自動化のチェックですが、体がほぼ等倍で拡大縮小されるため、首から下が妙に小さくなったり大きくなったりしてバランスが悪くなります。そのため、チェックを外して1倍のまま変換し、その後PMXEのTransform Viewで変更したほうがイメージに近いものができると思います。
もし、一度自動で変換処理をしてしまった場合は倍率が1倍以外になっていると思いますので、その場合は必ず1倍に戻してください。

[ALP⇒PMX]を押すと[少女変換中・・・]と表示が出て変換が始まりますが、複数の同じ素材を使っている場合など、不具合が起こることがあります。例えば、両手装備に同じ素材を使っている場合など、インデックス9のエラーが出ます。こういう場合は、片方の装備を一旦外して、ひとつずつ変換。PMXEで合成します。また、オリジナルmqoを読み込むスロットにmqoを読み込まず、デフォルトのままの素材を使っている場合もエラーがでます。


[変換完了]のメッセージが出れば、alp同名のフォルダ内の_PMXフォルダにpmxファイルが出力されます。ただ、素材によっては、ボーンやテクスチャが正しく変換されない場合があります。

例えば、オブジェクトが別なのに共通のテクスチャを使っている杏葉学園制服のタイなどはテクスチャがデフォルトのまま用意されてしまいます。この場合は、PMXEでタイの材質を呼び出し、正しいテクスチャを指定してやることで表示させられます。

タイの材質がわからない場合、タイの頂点を選択後、[表示][頂点/材質マスキング]より、[編集][選択頂点の含まれる材質のみ]で、他の部分が非表示になります。材質リストからチェックボックスの入っているものを探せば、それが材質となります。後は、PMX編集の[材質]タブから、目的の材質を探し、[テクスチャ/メモ]の[Tex]にテクスチャを指定してやればokです。

また、テクスチャが全く出力されていない場合もあります。この場合はwbs2mqo(茶時うpろだ[up00400.zip])を使ってテクスチャを抜き出してください。


ボーンの位置がずれていることもあります。首が伸びたりする場合は首のボーンの位置が本来の位置からずれているのでPMXEで本来の位置に戻してやれば治ります。

新しいバージョンのALP2PMXでは、胸のサイズなど、モーフが正しい値に無いと思います(旧バージョンでは、値が正しく処理されていたと思います)。これもPMXEのTransform Viewで修正できます。

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左右対称化

たむたむす~るで左右対称性が失われた場合の復活方法をメモしておきます。

まず必要な外部ツールです。
・たむ式メーカー (alp2pmx)
・Metasequoia (無料版でも可無料版はプラグインが使えないようなので無理でした 今回試したのはver.3)
・左右対称化 Symmetrize プラグイン (Tarkさん製作)

左右対称化 Symmetrizeについては、こちら(http://tark.sakura.ne.jp/)にて配布されています。(製作者のTarkさん、非常にありがたいツールを配布いただきありがとうございます。)インストール方法はプラグイン内のreadmeを確認してください。

大まかな手順については、概ねこちらの通りです。たむ式メーカーで変換できない場合については、別に記事にする予定です。

1. たむ式メーカーにて、『ALP⇒MQO,TGA』化する。
2. 左右対称化の必要な素材のmorp.mqoをMetasequoiaで開く。
3. 左右どちらか半分の頂点を選択し、『選択部処理/Symmetrize near Vertex』で左右対称化。このとき、選択したオブジェクトのみ(1つだけ)が処理されます。
4. 必要なら、左右中心の頂点を、『選択部処理/頂点の位置を揃える』でX軸 0の位置に移動します。
5. morp.mqoを保存。
6. たむ式メーカーにて、『MQO,TGA⇒ALP』化する。

3の際、左右対称位置にある近くの頂点を探して選択部頂点を移動させますが、このときズレが非常に小さい場合は問題なく処理されますが、ほとんどの場合、ズレが気になるので左右対称にしたいということが多いと思います。


ズレが大きい場合に起こる問題と確認の方法ですが、ひとつめは、左右対称位置に頂点がない場合。

選択部分が左右対称化された場合、頂点は選択が解除されますが、左右対称位置に頂点がない場合、選択されたまま残ります。この場合、頂点位置を動かしながら左右対称化を繰り返せば何とかなる場合があります。ただ、頂点位置がずれて本来の並びとは違う、別の頂点の位置に移動してしまっている場合もあるので気をつけます。

もうひとつは、二つ以上の頂点が一箇所に集まってしまう場合。

これは頂点が密集している場合によく起こります。簡単な確認方法は、undoとredoを繰り返して、頂点が減って見える場所がないか探します。厳密な確認方法は、頂点を全て選択して『オブジェクト/近接する頂点をくっつける』でくっつく頂点がひとつもないことを確認することです。

ただし、最初から複数の頂点が一箇所にまとまっている場合もあるので気をつけましょう。のどかヘッドの場合目の周りに38個(だったかな?)の頂点と、口周りに55個の頂点の重なりがあります。確認時に誤ってこれらの頂点をくっつけないように小まめにセーブしておきましょう。

頂点位置は、視点を変えながら移動で大まかに位置を調整し、左右対称化と確認、undo/redoを繰り返しながら調整します。
あと、有効かどうかはわかりませんが、全選択後、拡大縮小で100倍に拡大、処理後に1/100に縮小して処理してみました。Symmetrize の動作から考えるに、あまり意味はないかもしれません。


たむたむす~るを作ったTEATIMEとツール製作に関わられたすべての皆様に感謝を。
We love たむたむす~る.

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たむ式メーカー ver 1.06が公開されました!

先日、たむ式メーカー(alp2pmx)のver 1.06が公開されました。

TEATIMEが解散し、tamzoneも閉鎖された今、未だに更新していただけるということは大変ありがたいことです。作者さん、ありがとうございます!!

のぞく人さんから頂いた更新のご報告では、モーフ周りのみの更新のようだということです。
左右の手に同じものを装備していると変換中に落ちるとのことです(以前は9番エラー?)。 また、テクスチャのオブジェクトカラーが反映されない部分もそのままだそうです。おそらく、テクスチャが一部、マテリアル設定で正しく指定されていない部分も同じかと思われます。

たむ式メーカーやODFについての記事も書きたいとは思っておりますが、なにぶん使いこなしていないだけに記事を書けるほど詳しくなかったりします。


たむたむす~るを作ったTEATIMEとツール製作に関わられたすべての皆様に感謝を。
We love たむたむす~る.

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カスタム結果移植(その2) ~ ヘッドコンバーター(仮称)を使う

先のカスタム結果移植はたむ式メーカー(ALP2PMX)を使ったカスタム結果移植の方法でした。こちらは頂点構造さえ同じヘッド同士なら相互に移植できます。どのヘッド同士が相互移植可能かは、先の記事のコメント欄と、よねぞんアップローダ00048.zipを参考にしてみてください。

今回は、頂点構造は同じなのに、頂点順が違うために正常に変換できない心愛⇔咲姫ヘッド間の移植が可能なヘッドコンバーター(仮称)を紹介します。紹介と言っても、よねぞんアップローダの00049.zipを落としていただいて、コンバータを起動、ファイルを読み込んでボタンひとつで変換できますので、使い方については簡単です。


使い方は以上なので、心愛ヘッドと咲姫ヘッドのコンバートの利点と違いについて簡単に紹介します。

tech_a06.jpg心愛ヘッドと咲姫ヘッドは表情モーフが一部異なります。いちばん差が大きいのは困惑表情です。右の画像では同じカスタム移植結果を咲姫(左)と心愛(右)で比べてあります。その他には、照れ、恥ずかしい、疑い等で眉の位置が微妙に異なります。他にも違いがあるかもしれませんが、簡単に見比べた限りではこんなところです。

それから、心愛と咲姫では、睫毛の初期位置が違うのに、目を閉じたときの睫毛の頂点位置が同じという問題があります。一見、大した問題ではないように見えますが、咲姫ヘッドを見ると、目頭に近い方の睫毛が飛び出ていません。これが、目を閉じると心愛ヘッドと同く睫毛が飛び出てしまうのです。ここが咲姫ヘッドの面倒な部分です。予想外の変形をするので、まだ心愛ヘッドの方が扱いやすかったりします。

とりあえず、コンバータを使えば、この二点が気になった場合にボタンひとつで変換してみて表情モーフを確認してみることができます。便利なのでぜひ試してみてください。

カスタム結果移植(その1) ~ たむ式メーカーを使う

たむ式メーカー(ALP2PMX)を用いた、同系統のヘッド同士のカスタム結果移植です。先日作った子の表情モーフが気になって仕方がなかったので試してみました。のどかヘッドと智里ヘッド(あとたむたむヘッド)、どちらもテクスチャは同じでUVマップ、そしておそらく頂点構成も同じではないかと踏んでの実験です。

方法は、たむ式メーカーでALPと智里ヘッドに差し替えたALPをMQO/TGAに、「ALP⇒MQO,TGA」ボタンで変換。加工した側のmorp.mqoを智里ヘッドのmorp.mqoと差し替え。再びたむ式メーカーでMQO/TGAからALP(智里ヘッドのもの)に「MQO,TGA⇒ALP」ボタンで変換しました。

テクスチャについてはたむたむす~る上で差し替えてあります。ペイントに入ってからヘッドを変えると、テクスチャ互換性のあるヘッドならペイントが引き継がれます。詳しくは、ヘッド一覧にて。(起動後、キャラクターを呼び出してすぐヘッドを変えるとペイント情報は引き継がれません。) もちろん、TGA画像をたむ式メーカーで差し替えてもokです。

tech_974.jpg
上がのどかヘッド、下が智里ヘッド。困惑表情ですが、右側の目を細めた状態での上瞼の形に注意。のどかヘッドでは反ってますが、智里ヘッドでは真っ直ぐです。目の頂点モーフが違うためです。

結果、特に問題は無い模様。頂点構成が同じヘッドなら差し替え可能だと思います。

追記
たむたむヘッドにも移植できました。
心愛→咲姫は頂点順が違うので失敗しました。

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消去頂点復帰ツール

ログイン式のアップローダにてDLできるツールをひとつ紹介させていただきます。消去頂点復帰ツール(revtest.exe 仮名)です。

すでに基本テクニックになりましたが、四角変形で(回転させずに)頂点をゼロまで縮小すると、頂点の位置情報がNaNとなり、たむたむす~る上では頂点が消えてしまうバグがあります。これを使わないと再現できない構造の服はたくさんあり、特にスキマスキーの私には服と服の重ねの隙間を表現するには、頂点消去での加工が欠かせません。

非常に便利なのですが、間違えて頂点を消してしまった場合は元に戻すことが出来ません。データを直接いじって、頂点に位置情報を与えてやる方法もあるようですが、面倒なので試したことはありません。

消去頂点復帰ツールは、メッシュ単位でこの消去された頂点を復帰させることができます。復帰した頂点は元の位置に出現するので、加工済みの服の頂点と混ざってしまうので注意が必要です。その場合は、MPPUtilityを使った選択範囲の保存テクニック(こちらの記事参照)で加工済みの部分を退避してから加工すれば便利です。

使い方については、現在のところ私がざっとまとめたreadmeしかございませんので、一般公開されたらまた追記します。

現在のところ、こちらのツールで加工したデータは、以前失敗したR02-200dの頂点を1点復帰させただけ(未公開)です。もちろん、こちらのツールで加工したデータはその旨記載する予定です。

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