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スライダリミット変更

たむたむす~るは大人の事情か、あるいは破綻を防ぐためか、あまり無理なスライダー値の変更はできなくなっています。これでは背の高い女の子を作ることができません!!そのため、この記事ではスライダリミットを変更する方法を記載します。

もちろんスライダリミットを変更して作成したファイルは、無改造のたむたむす~るでも変更が反映されます。無改造環境で、リミットから振り切れたスライダを変更しようとしても、リミット内に戻るだけです。


方法ですが、インストールディレクトリの "\data\EditData\ToolUI\BodyCustom_ScaleUISetupData.dat" というファイルを編集します。*ODF(神ツール)を使って復号化し、編集しますが、このファイルは編集後に再暗号化が必要です。忘れないように注意してください。

リミッタはこのように記載されています。

 ID:Body_Neck_Slider
 Type:Slider 2.0 -1.0 首
 Option:Def 0.0

TypeSliderの左側の数値がスライダーの左端に、右側の数値が右端に対応しています。短く(小さく)なる方が値は大きく、長く(大きく)なる方が値は小さくなっている点に注意してください。変更する際は、左の数値はより大きく、右の数値はより小さくすることでリミッタの制限を緩めることができます。

Option:Def 0.0 については、初期値と思われます。スライダーの途中には初期値の目印が入っていますが、この目印が移動するだけなので、通常は触らなくても良いと思われます。


*) ODF(神ツール)については、茶時うpろだよりダウンロードしてください。作者さん、ありがとうございます。

以上、全身mqoコメント欄より転載、まとめ。
ご協力いただいた皆様、ありがとうございます。

We love たむたむす~る.
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たむたむす~るに操作ボーン追加

たむたむす~るver.3となる、ぱこぱこす~る体験版では初のアニメーション操作が実装されました。私も体験版で多少はアニメーションを触ってみましたが、背中の操作ボーンが少ないためか、綺麗に背中を反らせるポーズが取れないんですよね。今回の記事で紹介するのはこれを解消する方法です。もちろん、無改造のたむたむす~るでも正しく再生されます。

たむたむす~るのボディには、実は操作できる以上に大量のボーンが含まれています。背中のボーンも、腰下、腰上S1、S2、S3、胸と何段ものボーンがあり、これらは既成モーションではそれぞれが滑らかに動いているのですが、操作となると腰下、S1、S2くらいしか触ることはできません。他にも肘や膝は二重関節になっていたり、太ももを揺らせるためだけのボーンがあったりと、一般のMMDなんか比べ物にならない数のボーンが含まれて居ます。


こちらの記事では、これら操作ボーンを追加する方法を紹介します。

変更するファイルは、インストールディレクトリの "\data\FK\FK_Frame.dat" のファイルです。まず最初に必ずバックアップを取ってください。それから*ODF(神ツール)を使って復号化し、編集します。編集後は再暗号化の必要は無いようです。

一例として、腰上S3(Spine3)ボーンと、もうひとつ上の胸ボーンを操作できるようにする記述を紹介します。先ほどのファイルを編集し、Name:背骨上02 の項の下に以下のブロックを挿入します。(画像は腰上S3(Spine3)ボーン追加時)

tech_822.jpg[FK_PARTS]
Name:背骨上03
Frame:_Spine3
Radius:2.000000
LimitY:-45.000000,45.000000
LimitP:-60.000000,60.000000
LimitR:-45.000000,45.000000
DefQ:0.029397 -0.000000 -0.000000 -0.999568
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:胸
Frame:_Spine_mune
Radius:2.000000
LimitY:-45.000000,45.000000
LimitP:-60.000000,60.000000
LimitR:-45.000000,45.000000
DefQ:0.351577 0.000000 0.000000 -0.936159
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

#LimitRの記述、重要な部分ミスしてました。すみません。修正。


tech_823.jpgLimitは、ヨー、ピッチ、ロールの角度制限ですが、少し大きく取っています。他にも、例えば親指のボーンは2軸で不便ですが、ピッチの角度制限を "-90.000000,90.000000" などに変更して3軸にすることもできます。ついでに他の指の付け根(1番)のヨーも "-15.000000,15.000000" くらいに変更してやると程よく指を開くことができるようになります(右画像)。

DefQはボーン毎に異なる値で、クォータニオン(4×4の行列に相当するものを4つの数字で表すもの)になっているそうです。主なボーンについては、全身mqoコメント欄にて無銘さんが、モーションアップローダにてミスマさんが情報を提供してくださっています。

DefQのクォータニオンを調べる方法については、全身mqoコメント欄の、のぞく人さんの記載をそのまま転載します。私が試してない&理解してないのでw




以下はTSXBIN+**ODA.SYMを使ってるものとして説明します。またTSXBINは「設定」→「オプション」から“実数の表示精度”を6に設定してるものとします。

・まずa_adv_000.ODAを復号化してTSXBINで読み込みます。
・データの検索で“Spine3”等追加したいボーン名を指定して(テキストで)、FRAMチャンク内の当該Frameデータを探します。
・次に“ID”の項目(名前の直ぐ下)の16進数を検索します(16進数として)。
・子を持つボーンの時はFrameデータの“ParentID”の項目にヒットする時がありますが、その場合は更に先を検索します。最終的に、ANIMチャンク内の“Anim.Fxxx.FramID”という項目に行き着くはずです。
・14行目くらいに“ADat.Fxxx[0].Qtnion[0]”という項目があります。ここに並ぶ4つの数字が必要とするクォータニオンです。値をマウスカーソルで選択すると下のステータス欄に値が出ますので、その中の“F:”(float、単精度浮動小数点数の意)の部分の値をFK_Frame.datの該当する場所に(4つ順番に)書き写してください(コピー&ペーストは使えません)。尚、値が16進表記で0x80000000の時、即ち浮動小数点数の-0.0の時に、TSXBINでは符号無しで“0.000000”と表示されますがFK_Frame.datでは“-0.000000”と符号付きで表記しています。一応FK_Frame.datに合わせるのが無難と思われますので、0.0の時だけ元の値に注意して必要に応じて符号を付加してください。(符号無しの0.0は0x00000000です。)




*) ODF(神ツール)については、茶時うpろだよりダウンロードしてください。作者さん、ありがとうございます。

**) ODA.SYMが入ってるアーカイブは、今だと茶時うpろだのup00470になります。ファイル名は更新があると変わりますので(たまにですが)、探すときはコメント「SYMファイルとかRubyスクリプトとか」で探す方が確実です。(補足そのまま引用)

以上、全身mqoコメント欄より転載、まとめ。
ご協力いただいた皆様、ありがとうございます。

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