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たむ式メーカー(ALP2PMX)

たむ式メーカー(ALP2PMX 茶時うpろだ[up00472.zip])についての記事も以前から書こうとは思っていたのですが、ODFほどではないにしろ、機能が多く、何より私本人が使いこなしていないので上手く説明できない部分が多いと思いますので、訂正等よろしくお願いします。

まず、ALP2PMXにはVB6ランタイムが必要です。Windows7ではある程度VB6ランタイムが入っているので、そのままでも起動しますが、GUIが文字化けする場合は日本語化パッチを導入してください。

また、ALP2PMXは体験版では動作しません。体験版でも動作するようにする方法は、私は詳しくないので、したらばのTEATIMEスレッドを調べてみてください。確か以前、方法が書かれていたと思います。


多くの方は、alpをpmxに変換するのが目的と思いますので、変換時の簡単なTIPSを掲載します。

alpファイルを開くかD&Dして[ALP⇒PMX]で変換されますが、その前に[等身]の[ALP値]のチェックボックスを外しておきます。

これは、体のボーンの長さ設定にあわせて体の大きさを変える際の自動化のチェックですが、体がほぼ等倍で拡大縮小されるため、首から下が妙に小さくなったり大きくなったりしてバランスが悪くなります。そのため、チェックを外して1倍のまま変換し、その後PMXEのTransform Viewで変更したほうがイメージに近いものができると思います。
もし、一度自動で変換処理をしてしまった場合は倍率が1倍以外になっていると思いますので、その場合は必ず1倍に戻してください。

[ALP⇒PMX]を押すと[少女変換中・・・]と表示が出て変換が始まりますが、複数の同じ素材を使っている場合など、不具合が起こることがあります。例えば、両手装備に同じ素材を使っている場合など、インデックス9のエラーが出ます。こういう場合は、片方の装備を一旦外して、ひとつずつ変換。PMXEで合成します。また、オリジナルmqoを読み込むスロットにmqoを読み込まず、デフォルトのままの素材を使っている場合もエラーがでます。


[変換完了]のメッセージが出れば、alp同名のフォルダ内の_PMXフォルダにpmxファイルが出力されます。ただ、素材によっては、ボーンやテクスチャが正しく変換されない場合があります。

例えば、オブジェクトが別なのに共通のテクスチャを使っている杏葉学園制服のタイなどはテクスチャがデフォルトのまま用意されてしまいます。この場合は、PMXEでタイの材質を呼び出し、正しいテクスチャを指定してやることで表示させられます。

タイの材質がわからない場合、タイの頂点を選択後、[表示][頂点/材質マスキング]より、[編集][選択頂点の含まれる材質のみ]で、他の部分が非表示になります。材質リストからチェックボックスの入っているものを探せば、それが材質となります。後は、PMX編集の[材質]タブから、目的の材質を探し、[テクスチャ/メモ]の[Tex]にテクスチャを指定してやればokです。

また、テクスチャが全く出力されていない場合もあります。この場合はwbs2mqo(茶時うpろだ[up00400.zip])を使ってテクスチャを抜き出してください。


ボーンの位置がずれていることもあります。首が伸びたりする場合は首のボーンの位置が本来の位置からずれているのでPMXEで本来の位置に戻してやれば治ります。

新しいバージョンのALP2PMXでは、胸のサイズなど、モーフが正しい値に無いと思います(旧バージョンでは、値が正しく処理されていたと思います)。これもPMXEのTransform Viewで修正できます。

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テーマ:美少女ゲーム - ジャンル:ゲーム

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