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たむ式メーカー ver 1.06が公開されました!

先日、たむ式メーカー(alp2pmx)のver 1.06が公開されました。

TEATIMEが解散し、tamzoneも閉鎖された今、未だに更新していただけるということは大変ありがたいことです。作者さん、ありがとうございます!!

のぞく人さんから頂いた更新のご報告では、モーフ周りのみの更新のようだということです。
左右の手に同じものを装備していると変換中に落ちるとのことです(以前は9番エラー?)。 また、テクスチャのオブジェクトカラーが反映されない部分もそのままだそうです。おそらく、テクスチャが一部、マテリアル設定で正しく指定されていない部分も同じかと思われます。

たむ式メーカーやODFについての記事も書きたいとは思っておりますが、なにぶん使いこなしていないだけに記事を書けるほど詳しくなかったりします。


たむたむす~るを作ったTEATIMEとツール製作に関わられたすべての皆様に感謝を。
We love たむたむす~る.

テーマ:美少女ゲーム - ジャンル:ゲーム

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検証中なのです

遅くなりましたが、ブログ更新お疲れさまです。相変わらず調査中なんですが、頭が離れる件についてどうにも行き詰まってしまったのでこちらに書かせていただきます。ここに書かれても皆さん反応に困るかとは思いますが、そこはゴメンナサイ。

ご存じない方の為に書いておきますと、ALP2PMXでのPMXファイル作成時に(alpファイルで)装備してる頭アイテムによっては“頭”ボーン(及び“nxa_02”)が地面の下に変換されてしまいます。更に「等身」(ママ)の「ALP値」にチェックを入れて変換してると、身長によって頭が身体から離れたりめり込んだりします(低身長だと離れる)。この現象が起きるアイテムは以下の通りです。
 勇者のしるし(head_804)、眼帯Aタイプ(head_818)、眼帯Bタイプ(head_819)、目隠し(head_830)、ヘッドドレスB(head_850)、王冠(head_3011)、テンガロンハット(head_4005)、おっきなリボン(head_5007)、ホワイトブリム(head_5008)、触覚リボン(head_5009)、鉄仮面(head_5107)(“目隠し”や“王冠”は複数あるのでフォルダで区別して下さい。)
ここまでは確かあさはかさんのブログに書き込んだと思います。アイテムが増えてるかもしれませんが。

これらのアイテムに共通していることはボーンの名前・関係が以下の様になってることです。

ACCEHEAD
└ ACH
 └ Frame1_RT_base_Layer1
  ├ Frame2_Head
  └ Frame3_kami_base

関連付いてる(ウェイトが設定されてる)meshがあるボーン(Frame)は“Frame2_Head”だけで、“Frame3_kami_base”に関連づけられたmeshはありません。(Frame_1より上側は通常の場合ウェイト設定に用いることはありません。)同様の構成になってるのは上に挙げたものだけなので、ボーン名が原因だろうと目星を付けて検証を始めました。

まずFrame3の名前を変える、Frame2の名前を変える、Frame3を削除するといったところから試してみましたが、結果はFrame2の名前を変えた(Frame2_Head_dummyにした)時は解決(“頭”ボーンが正しい位置に変換される)、残りの2つはそのままと相成りました。対策としてはFrame2の名前をFrame2_Head_dummy等に変更すればいいようです。

では本当に名前が原因なのかということで、もう少し確認してみることにしてみました。修正を入れてもらうとしたらそちらの方が良いので。魔導士アクセ(acce_0100)のボーン構成が

_TopFrame_2_
└ Frame_SCENE_ROOT
 └ Frame1_acce_0000_Layer1
  └ Frame2_Head

となっているので、これで実験してみることにしました。最大でも最初の3つのボーン(Frame)の名前を変えれば、先の実験でFrame3を削除した場合と同じ構成になります。で、書き換えてみた結果ですが、こちらでは変換の異常は起きません。

いったい何が違うんでしょうねえ。困った。

Re: 検証中なのです

こちらこそ広告対策お手数かけましたw ありがとうございます。

情報は記録して公開すれば誰かが拾ってくれる可能性がありますし、ご自由にこちらに書いて頂ければと思います。他所だと気を使う必要があったりしますので、こちらはご自由にご利用ください。ただ、FC2はコメント欄のバックアップが無かった気もするので、その辺だけ注意が要りますね。

ここが違うっぽい

ALP2PMXでの変換時に問題が出る「おっきいリボン」他と似たようなボーンの構成だけど問題が出ない「魔導士アクセ」他との比較ですが、“Frame2_Head”のボーンの行列、特にオフセットの値(MMDなんかだとボーンと言えばこれですね)が違っておりました。「魔導士アクセ」ではFrame2_Headでオフセットが指定されてるのですが、「おっきいリボン」ではFrame2_Headのオフセットは0で“Frame3_kami_base”にほぼ同様な値のオフセットが設定されています。

ボーンが“ACCEHEAD”で始まってるアイテムはFrame?_kami_baseという名前のボーンを持ってることが多いのですが、Frame?_Headのオフセットは無視してkami_baseの方でオフセットを指定する、というような動作なのかもしれません。だとすると関連付いてるmeshが無いにも関わらず必ずFrame3_kami_baseが存在することにも合点がいきます。まあ想像の範囲を超えるものでは無いですが、ACCEHEADボーンを持つ頭アイテムはイレギュラーなところがありますので。とにかく値書き換えて再実験ですね。

ALP2PMXの変換ロジックがす~るのこの辺りの仕様と合わないんでしょうかね。加えてALP2PMXはボディとアイテムで同じ名前のボーンが有るとボディのボーンの値を書き換えてしまう(なので火炎放射器でも問題が起きる)らしいところが、問題が起きる決定打になってるのだと思います。

ここら辺りを突き詰めると、リボンのボーンがあらぬ所に浮いてるのも解決できるでしょうか。まあ、削除すればいいんですが。削除すればいいと言えば、meshが関連付いてないスカートのボーンが地面の下に変換されることは、実際にモデル変換されてる方々はご存じですよね?


と、今回もお言葉に甘えて自由に書かせていただきました。実際の話、ALP2PMX/ODFの作者様は言ったことは結構拾ってくださる方なので、それなりに気を遣うのです。半端なことを改造スレに書いて、何度も手直しをお願いすることは恐れ多いので(“そこはそうじゃなかったんです”と言えないでいることが実際あります…)。

“コメント欄のバックアップが無い”はちょっとドキッとしました。やっぱ自分でもコピーを持ってた方が良いのかな?

追記
あ、ついによねぞんに…

Re: ここが違うっぽい

コピー要りますね。FC2は以前からコメント欄がバックアップ取れなくて面倒なんですよ。

本家のほうに広告出てますね…。
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