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たむ式メーカー(ALP2PMX)

たむ式メーカー(ALP2PMX 茶時うpろだ[up00472.zip])についての記事も以前から書こうとは思っていたのですが、ODFほどではないにしろ、機能が多く、何より私本人が使いこなしていないので上手く説明できない部分が多いと思いますので、訂正等よろしくお願いします。

まず、ALP2PMXにはVB6ランタイムが必要です。Windows7ではある程度VB6ランタイムが入っているので、そのままでも起動しますが、GUIが文字化けする場合は日本語化パッチを導入してください。

また、ALP2PMXは体験版では動作しません。体験版でも動作するようにする方法は、私は詳しくないので、したらばのTEATIMEスレッドを調べてみてください。確か以前、方法が書かれていたと思います。


多くの方は、alpをpmxに変換するのが目的と思いますので、変換時の簡単なTIPSを掲載します。

alpファイルを開くかD&Dして[ALP⇒PMX]で変換されますが、その前に[等身]の[ALP値]のチェックボックスを外しておきます。

これは、体のボーンの長さ設定にあわせて体の大きさを変える際の自動化のチェックですが、体がほぼ等倍で拡大縮小されるため、首から下が妙に小さくなったり大きくなったりしてバランスが悪くなります。そのため、チェックを外して1倍のまま変換し、その後PMXEのTransform Viewで変更したほうがイメージに近いものができると思います。
もし、一度自動で変換処理をしてしまった場合は倍率が1倍以外になっていると思いますので、その場合は必ず1倍に戻してください。

[ALP⇒PMX]を押すと[少女変換中・・・]と表示が出て変換が始まりますが、複数の同じ素材を使っている場合など、不具合が起こることがあります。例えば、両手装備に同じ素材を使っている場合など、インデックス9のエラーが出ます。こういう場合は、片方の装備を一旦外して、ひとつずつ変換。PMXEで合成します。また、オリジナルmqoを読み込むスロットにmqoを読み込まず、デフォルトのままの素材を使っている場合もエラーがでます。


[変換完了]のメッセージが出れば、alp同名のフォルダ内の_PMXフォルダにpmxファイルが出力されます。ただ、素材によっては、ボーンやテクスチャが正しく変換されない場合があります。

例えば、オブジェクトが別なのに共通のテクスチャを使っている杏葉学園制服のタイなどはテクスチャがデフォルトのまま用意されてしまいます。この場合は、PMXEでタイの材質を呼び出し、正しいテクスチャを指定してやることで表示させられます。

タイの材質がわからない場合、タイの頂点を選択後、[表示][頂点/材質マスキング]より、[編集][選択頂点の含まれる材質のみ]で、他の部分が非表示になります。材質リストからチェックボックスの入っているものを探せば、それが材質となります。後は、PMX編集の[材質]タブから、目的の材質を探し、[テクスチャ/メモ]の[Tex]にテクスチャを指定してやればokです。

また、テクスチャが全く出力されていない場合もあります。この場合はwbs2mqo(茶時うpろだ[up00400.zip])を使ってテクスチャを抜き出してください。


ボーンの位置がずれていることもあります。首が伸びたりする場合は首のボーンの位置が本来の位置からずれているのでPMXEで本来の位置に戻してやれば治ります。

新しいバージョンのALP2PMXでは、胸のサイズなど、モーフが正しい値に無いと思います(旧バージョンでは、値が正しく処理されていたと思います)。これもPMXEのTransform Viewで修正できます。
追記。

形状スライダーを使用して顔のバランスをとっていると、変換に問題が出るようです。
具体的には、顔の頂点モーフが正しく動作せず、メッシュの継ぎ目を境に隙間が開いたりします。

形状スライダーを適用しているとどうなるか簡単に試したところ、変換したモデル自体は形状スライダー適用前(つまり、形状カスタムで加工したそのもの)になるのですが、表情モーフは形状スライダー適用後のものとなってしまいます。例えば、まばたきモーフで瞼だけがモーフするところ、目の周りメッシュ全体が形状スライダーを適用した状態に変形してしまうのです。そのため、頂点が顔メッシュと離れ、隙間が開いてしまいます。


今まで試した人が周りに居なかったためか判明しませんでしたが、ver 3.xのALPファイルがMQOに変換できないようです(当然PMXも)。少なくとも、ALP2PMX102以降では変換できませんでした。こちらについて情報お持ちの方はコメントいただけるとありがたいです。

テーマ:美少女ゲーム - ジャンル:ゲーム

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No title

mqo用スロットのデフォルトの髪素材を使う場合の対策ってどうやるんでしたっけ?

島風のは公式が配布していたmqo髪素材を読み込んで加工したんだっけかな…。

VB6ランタイム

よしっ、訂正だ!

と、冗談はさておきまして、記事執筆お疲れ様です。例によって我が物顔で色々書き込むと思いますが、ご容赦の程を。

表題のVB6のランタイムですが、ALP2PMX(及びツールの方のODF)で文字化けが起きるのは、「日本語リソース」と呼ばれる“VB6JP.DLL”が無い場合になります。ALP2PMXでは作者様がVB6JP.DLLを配布アーカイブに同梱してくれてますので(ver.1.00以降で確認)、そのまま使えば文字化けは起きないはずです。

…この辺のことも、したらば・IPVR板のTEATIMEスレに書いてあります(義理立て)。探さないといけないですが。

なおALP2PMX起動に必要な基本的なランタイムはWindows XP以降には標準で入っている思います。(8は未確認ですが多分大丈夫かと。2000は忘れました。)

hair_xx_edit01

髪用mqoスロットに予め入ってるODFが上手く変換できないことの対策って何かありましたっけ?(あさはかさんが何とかしていた?)

変換に失敗する原因も自分はまだ突き止めてないのですが(改造スレに情報収集にいかないとダメかな…)、ENVLチャンクの無いODFファイル(件のODFファイルも該当)を変換すると途中で生成されるODFファイルのENVLチャンクが壊れるので、もしかするとその関係かもしれません。

でも手持ちアイテムなんかはENVLチャンクが無くても基本的には大丈夫ですしねえ…

手持ちアイテムと言えば、ODFファイルにENVLチャンクが存在する場合は両手に同じものを持たせても変換に失敗しませんでした。まあ、大抵の手持ちアイテムは可動部分無し変形無しなので、ENVLチャンクは無いのですが…。実験は確か両手バイ○でやったんじゃ無かったかなあ。


自分がmqoスロット用デフォルトODFファイルを変換するんでしたら、頭アイテムとしてODFファイルを登録して、あとはhmsファイルからimsファイルを作って頭アイテムとして変換してみるといったところでしょうか。最低限wbs2mqoで形状をmqoファイルに抜き出すことができますし。

まあ、hmsファイル→imsファイルのところはツールが無いんで、これを言われてもほとんどの方は困りますね。あと、ALP2PMXが対応してるか存じてないのですが、ハイライトも(使用するなら)別に合成する必要があるかと思います。

追記
島風のエクステンションはmesh名、頂点数から判断する限りデフォルトのhair_ex_edit04.odfでした。

mqoスロット用ODF続き

島風ですが、そのままで正しく変換されてるように思うんですが、どうでしょうか?あとゴリマさんのカロ賀さん(オリジナルヘアー01の方だけ確認)も問題なく変換されてるように見えます。

何れもver.1.06のALP2PMXを使用しています。リリース直後には報告を見ませんでしたが、もしかして直ってる?変換に失敗してたODFファイルが今のところ分からないんで何とも言えませんが。ALP2PMXの変換トラブルも複数の要因が絡んでることがしばしばですので、デフォルトODFを使ってることだけがエラーの発生条件じゃないのかもしれません。

テクスチャ

ALP2PMXでテクスチャの変換に失敗するパターンも詰め切れてないのですが、服アイテムで着替え用パーツ(「上半身0」とか「スカート」とか)毎にオブジェクトカラーを使って色変換してると問題が出やすい気がします。

確実に判ってるのはオブジェクトカラーでグレースケールを指定して色変換した場合で、これは必ず間違った色のテクスチャが出力されます。なお、これはwbs2mqoでも同じです。(「参考にしてください」と大口叩いたwbs2mqoの作者がいけない可能性もあるけど、あの面倒なソースを読んで参考にしたってのは多分無いだろうな…)

Re: VB6ランタイム

いえいえ、最初から当てにしておりますのでよろしくお願いします。
私もうろ覚えでしか覚えていないので、使ってない時はさっぱりですし。

必要な部分を後で訂正しておきます。

文字化けはゴリマッチョさんも私の新しい環境でも、そのままでは文字化けしておりましたので日本語化パッチを当てたのですが、同梱のVB6JP.DLLはそのままでいいんですか?

VB6ランタイムはXP以降は標準で入っているということで訂正しておきます。

ありがとうございました!

Re: hair_xx_edit01

あさはかさんは単にデフォ素材が無くなったので困ったとかじゃなかったでしたっけ?

島風は、よく考えたら当時、変換の際に間に合わせで公式配布の雛形の髪からこねなおしたような気もします。
のぞく人さんのテストでは、問題なく変換されてるようですので、もしかすると新しいバージョンでは解消されているのかもしれませんね。

ということは、新しいバージョンを使うということで解決?
まあ、この件は何かしら質問が来てから調べてもいいですね。


> 自分がmqoスロット用デフォルトODFファイルを変換するんでしたら、頭アイテムとしてODFファイルを登録して、あとはhmsファイルからimsファイルを作って頭アイテムとして変換してみるといったところでしょうか。最低限wbs2mqoで形状をmqoファイルに抜き出すことができますし。

なるほど、その手がありますね。

Re: VB6ランタイム

>文字化けはゴリマッチョさんも私の新しい環境でも、そのままでは文字化けしておりましたので日本語化パッチを当てたのですが、

え、マジですか。

すみませんが、その日本語化パッチの内容を把握してないので教えていただけないでしょうか。因みにこちらのWin7 Home Premium (32bit)な環境ではそのままで文字化けは起きませんでした。64bitだと問題が起きるんですかねえ。でもWindowsアプリケーションの動作としては同じフォルダにあるDLLを先に読むことになってたと思うのですが…

Re: テクスチャ

あ、そういえばオブジェクトカラーでの変更が反映されないのを書くのを忘れてましたね。

あれってグレースケール(というかベース色 グレーですか?)だとテクスチャの色が(一応)変わるんですか?
テクスチャの色が変わってるのは見たことが無いので。

Re: Re: VB6ランタイム

Windows7 64bit環境ですね。

前のPCを再インストールしたときと、新しいPCでは文字化けしていたと思います。

私が入れたのは、"vb6jp_s_v3.exe"です。google検索で最初に出てくるVisual Basic 6.0 日本語化DLL (VB6JP.DLL)というものと内容は同じだと思います。

ランタイムとテクスチャ

まずVB6JP.DLLですが、ALP2PMXと同じフォルダにあるだけでは読み込まれないみたいです。訂正します。

こちらのPCのWindows\System32フォルダにもvb6jp.dllがありました。ファイルの日付がALP2PMX同梱のものと違うので、どこから来たか判らないのですが、自分でXP環境からコピーして忘れてただけかもしれません。試しにSystem32フォルダのファイルの拡張子を“dll”から“dl_”に変更してみたところ、ALP2PMXが見事に文字化けしました。

“VB6JP.DLL”のファイル自体は教えていただいたパッチに入ってるものとALP2PMX同梱のものとで全く同じですので、ALP2PMX.exeと同じフォルダにあるVB6JP.DLLを32bit環境なら“Windows\System32”フォルダ、64bit環境なら“Windows\SysWOW64”フォルダへコピーすればいいと思います(要管理者権限)。

あとALP2PMXを“Program Files(x86)”フォルダ(64bit環境の場合。32bitなら“Program Files”フォルダ)配下のフォルダに展開しない方が、余計な心配をしなくてすむはずです。お約束ですが。

次にオブジェクトカラーのベース色(グレースケールじゃないですね)です。まず、どんな風になるかはあさはかさんの“カカオ.alp”を変換してみてください。

wbs2mqoの場合ですが、ベース色をグレーにした時はグレースケール化したテクスチャにペイントレイヤーを合成して、そこにスライダーを適用すべきところを、間違えて「合成→グレースケール化→色変換」としてしまいました。なのでペイントレイヤーが色変換された結果が本来のものと異なります。ALP2PMXも同じように処理してるんじゃないかと。(この辺りの話はあさはかさんのブログに一度書いたと思います。)

ずいぶん経ってから追記
“VB6JP.DLL”をシステムフォルダへコピーすることでALP2PMXの文字化けが解消されることを、新たにインストールしたWin7 Home Premium (64bit)で改めて確認しました。コピー先はこの場合“Windows\SysWOW64”になります(“msvbvm60.dll”と同じフォルダにあれば良いということですね)。

なおmsdn.microsoft.com/ja-jp/vstudio/ms788708.aspxにVB6のランタイムに関する詳しい情報が書かれています。

以前あさはかさんのブログにも書き込みましたが、装備すると頭が身体から離れたりめり込んだりするアイテムを(メモが見つかったので)。

1525,テンガロンハット,head_4005
2103,ヘッドドレスB,head_850
2204,勇者のしるし,head_804
2218,眼帯Aタイプ,head_818
2219,眼帯Bタイプ,head_819
3011,王冠,head_3011
5107,鉄仮面,head_5107
552230,目隠し,head_830
553061,おっきなリボン,head_5007
553062,ホワイトブリム,head_5008
553063,触覚リボン,head_5009

以上です(前の書き込みより増えてます)。全て頭アイテムになります。上のよねすけさんの記事中に対処法がありますので、避けた方が良いという程のものでもありません。ただ変換結果を見ても驚かないように。

頭アイテムや手持ちアイテムのボーン名と身体のボーン名とが被っていると、ALP2PMXがボーンを正しく変換できないようです(知ってる限りでは下にずれる)。上の例では“Head”(変換後は“頭”)ボーンが地面の下に現れます。また、火炎放射器も身体のボーンと同じ名前のボーンがあるので、いくつかのボーンが下にずれて変換されます。(火炎放射器はちょっと特殊なので、もっと大きな別の問題有り。)


話は変わりまして、島風はver.1.04で変換した時に実行時エラー9(インデックスが範囲外)、ver.1.05の時は完走となりました。なおver.1.04でエラーが出たのは「ODF⇒PMX」の段階です。

デフォルトODFファイルを使ったalpファイルはあさはかさんもゴリマッチョさんも変換したことがあるはずなので、どうだったかちょっと訊いてみたいですね…

あと上でハッキリ書きませんでしたが、よねすけさんが紹介してくださったVB6の日本語化パッチと私が書いたDLLのコピーとは、やってること自体は全く同じです。結局は日本語化パッチとALP2PMXとでどちらのDL元を信頼するかということになるかと思いますが、個人的意見としては、茶時うpろだで600人だかが落として(多分使って)ることが見えてる分、ALP2PMX同梱のファイルをコピーする方が良いかなと思います。インストールに実行ファイルを動かすのが何となく嫌だというのもありますが、もちろんこれも個人的感想です。パッチの提供元の方が信頼できると思える方は(個人的に知ってるって場合もあるでしょうし)パッチをインストールするのが宜しいかと存じます。

前の書き忘れ。オブジェクトカラーの“対象”が影響オブジェクト・表示オブジェクトに含まれていれば3Dのオブジェクトの方はグレーになりますけど、右下のテクスチャの方は元の色から変わらないのでOKと思います。因みに、影響オブジェクトじゃない着替えパーツを対象に選んだままベース色をグレーにして「グレーにならん」というのを私はよくやります…

ゴリマさん、お疲れさまです

ゴリマさん、二航戦配布おめでとうございます。ひとまず、お疲れさまでした。

当初制作過程でALP2PMXで変換できないファイルが出たという話かと思ったのですが、皆様方のtwitterでのやりとりを見て状況が幾らか見えてきた気がするので(気がするだけ)、pmxファイルを見て気付いたことを二、三書いておきます。当初は「よねぞん画像掲示板」に書き込みましたが、内容が記事に関連すると思いましたので勝手ながらこちらに移させていただきました。以下書き込み元からのコピーです。
追記
下で「頂点インデックスの総数が41,541」と書いてますが、頂点数のことですね。あと問題にしてるのは1メッシュあたりの面数・頂点数なので、複数メッシュに分割できれば行けるんじゃないかという趣旨です。

まず、あさはかさんの仰るとおりpngはNGだと思われます。す~る自体はpngだろうとjpegだろうとOKだと思いますが、ツール側は無圧縮のbmp、tgaしか扱えないんじゃないかと。少なくともwbs2mqoはそうなんですが、ALP2PMXやODFも多分。

次にこれはどの様にmqoファイルを生成したかによりますが、全体で1オブジェクト(メッシュ)だとすると、インデックスの最大値がALP2PMXの想定を超えるところが出てくると推測されます(インデックスが何bitで取ってあるかは判らないのであくまで推測ですが)。“飛龍改二ver1.00.pmx”で確認したところ、面情報を構成する頂点インデックスの数が200,784と16bit整数の範囲を超えています。ODFファイルのフォーマット的には大丈夫なはずなのでmqo読み込みは通ると思いますが、ALP2PMXではアウトの可能性があります。頂点インデックスの総数自体も41,541と符号付き16bit整数の範囲を超えてるので、こちらが引っ掛かってるのかもしれません(ODFファイルにMORPチャンクがあった場合は問題が出るような気が…)。

pmxファイルからmqoに直接書き出すと全体が1オブジェクトになるんじゃないかと思います。Blenderからなら多分オブジェクトが分割されたmqoになるんじゃないかと。あとこれはオリジナルヘッドアクセに読み込んで加工してる場合に使える方法ですが、wbs2mqoはインデックスの幅は32bitで取ってありますので、mqoが書き出せればいいのでしたら一応試してみてください。テクスチャの問題は回避できませんが。

WBS2MQO5.BAT

wbs2mqoはそのままではFINAL!のフォルダを見に行かないのでコマンドラインから指定しなければいけませんが、毎回打つのは面倒なので

@ECHO OFF
I:\WORK\CS\WBS2MQO\WBS2MQO.EXE %1 I:\Games\TeaTime\らぶデスFINAL!\data %2 %3 %4 %5 %6

という内容のバッチファイル(“bat”という拡張子のテキストファイル)を使っております。なお“@ECHO OFF”の下は折り返されてるかもしれませんが1行です。あとFINAL!のインストールフォルダ名とwbs2mqoが置いてあるフォルダ名はご自分の環境に合わせて書き換えてください。

ALP2PMXと直接関係ありませんが前のコメントの続きということで。

変換時の実行時エラー6

引き続きゴリマさんのモデルについて。頂点数25,000というのが1メッシュなのかが判りませんが、1メッシュということにします。

“実行時エラー6”は“オーバーフロー”を表しているのですが、これは計算中に変数の値が限度を超えたり変数に限度を超えた値を代入しようとすると起きるようです。またVB6の整数型はサイズが16bit且つ符号付きらしいので、最大値が32,767となります。

一方これはポリゴンの分割状況で変わってくることですが、艤装セットなどを見るとポリゴン数(面数は)頂点数の大体33%増し位になるようです。面情報を面数で管理しているのか面情報を構成する頂点インデックス数(面数の3倍)で管理しているのかで話が変わってきますが、面数で管理しているとすると頂点数25,000のメッシュは面数が33,000を超えてきますので、これを変数に代入しようとしてオーバーフローが起きているものと思われます。

頂点数10,800位なら4/3倍にしても整数型の範囲に収まるので、オーバーフローは起きません。面情報を面数で管理しているとか面数を整数型の変数に代入しているとかは自分の推測に過ぎませんが、話の辻褄が合うので大体こんなもんじゃないかと思います。

あと頂点数も整数型の変数に入れてる可能性が高いので、やはり32,767を超えるとオーバーフローが起きると思われます。どちらかが引っ掛かった時点でALP2PMXが動作停止すると推測する次第です。

検証ありがとうございます!

のぞく人さん
ご無沙汰しています。丁寧な解説ありがとうございます!1メッシュあたりの面数・頂点数に制限があるんですね…最初Blenderからmqoエクスポートしようとしてエラーがでたので以後ずっとBlenderからPMXでエクスポートしてPMXE→メタセコ経由です~るに読み込んでおりました。先ずはBlenderでのmqoエクスポートエラーの問題を解決しなくてはですね…wbs2mqoについてもありがとうございます。後日試してみます。そういえば夏頃にあさはかさんの所で同じようなmqoに関するやりとりがあったような…毎度面倒おかけしてスミマセン。

かんちがい

うわー、私、ログイン式の画像掲示板とよねぞん画像掲示板を勘違いしてました。よねぞん画像掲示板の方は全く確認してませんでした…色々とやりとりあったんですね…

ODFファイルの仕様について補足

ゴリマさん、どういたしまして。私が書き込み先をコロコロ変える故に何処を見たらいいか判りづらくて申し訳ありませぬ。ここの所は“表の”よねぞん画像掲示板に書き込んでいることが多いです。

「夏頃何か話したっけ?」と思ってあさはかさんのブログを確認してみたら、確かにmqoに関してやり取りしてますねえ。バッチファイルも書いてあるし…。ゴリマさんがPMXEのプラグインを使われてることもその時既に伺ってたのですね。すっかり忘れてました。どんどん「昔のことの方が良く憶えてる」人になっていってるなあ…

話は変わりまして、先の書き込みでODFファイル側の仕様について触れてませんでしたので、頂点数についての補足を。ODFファイルでは大抵の数値は32bit幅のフィールドに記録されてます。メッシュ毎の頂点数や面数(実際に書き込まれてるのは面情報を構成する頂点インデックスの総数なので面数の3倍)も符号の有無は判りませんが32bitのフィールドに記録されてるので、符号付きなら2,147,483,647、無しなら4,294,967,295が最大値となります。…と言いたいところですが、頂点数については違います。

ODFファイルの面情報というのは面(ポリゴン、三角形)を構成する頂点のインデックスがひたすら並んでいるのですが、ここでは16bit幅のフィールドにインデックスが書き込まれています。なのでインデックスの取り得る値の範囲は0~65,535、即ち頂点数は最大でも65,536個ということになります。これを超える数の頂点を持つオブジェクト(メッシュ)が存在するmqoファイルをす~るに読み込ませると、変換時にエラーで止まるかす~るが落ちると思われます。

どこかに「面情報の頂点インデックスを32bit幅で記録する」ということを指定するフィールドが有るのかもしれませんが、自分の知り得た範囲(過去の解析結果等)にはまだ見つかってません。ALP2PMXの作者様も同様と思われますので、外部ツールは16bit固定として扱ってるものと思ってまず間違いないです。

ODFファイルではもう1ヶ所MORPチャンク内で、PMXなら頂点モーフに相当するものですが、変形後のメッシュと元のメッシュとの頂点の対応関係が記録されている所(両者で頂点の並び順が違うのです、大抵は)で、やはり16bit幅のフィールドに頂点インデックスが書き込まれています。さらにこちらでは“-1”という値があったりしますので(両者で頂点数が違うこともあるのです)、そこから考えると頂点インデックスは16bit符号付き整数ということになり、最大値は32,767となります。mqo読み込みで生成されるODFファイルはMORPチャンクを持たないのでどういう扱いかは分からないですが、頂点数の最大値は32,768個と考えておくのが無難と思います。

ALP2PMXで頂点数が16bit幅の変数に格納されているだろうと推測したのは、上のような理由もあるのです。更にMMDのモデルでは1モデルで1メッシュのように扱われる(内部的には材質毎に分けてると思いますが)のに対しODFファイルでは最初から1モデルが複数メッシュに分割されてますから、1メッシュの頂点数や面数は比較的小さくなります。実際、ゲームに付属してるデータで5,000を超えてることは多分ありません。ALP2PMXはゲーム付属のODFファイルを処理することを考えて作られたはずですから、頂点数や面数を格納する変数が16bit幅であっても作者様の見積もりが甘かったとかいうことでは全くないということはご理解いただければと思います。なおALP2PMXも、ボディや服などを全部まとめた合成ODFファイルからPMXファイルを生成する段階では、頂点数・面数とも32bit幅の数値(VB6では長整数型というそうです)として扱ってるはずです。


そう言えばBlenderからmqoへのエクスポートですが、Blenderは色々な仕様がよく変わるらしくてプラグインやコンバータの作者さん達は苦労されてるようです。そういうこともあるのでなかなか安定しないのかもしれません。Blenderの主な開発陣は「Metasequoia?知らん」な人達でしょうから、本体が直接mqoファイルを出力してくれるなんてのは望み薄でしょうし…

一昨日から昨日にかけてかな?、“みさきる”のトップは半日以上ゴリマさんの二航戦が飾っていたんじゃないかと思います。また何か思い出したら書き込むかもしれません(が、明日になったら忘れてる可能性の方が大きい…)。

ゴリマさんに質問

ゴリマさん、すみません。2・3日前にtweetされてた「オブジェクトが1つにまとまってしまう」というのはどの段階でのことでしょうか?じつは(やっと)こちらで二航戦のpmxファイルをPMXEからmqoにエクスポートしてみたところ、材質毎にオブジェクトが分割された状態で出力されましたので…

あと質問じゃないですが、ver.表記が全部1.00のままと思われます。別段直す必要がある事柄とは思いませんが。

Re:ゴリマさんに質問

検証ありがとうございます。
こちらでもメタセコで読み込んでver2.2互換にする時は材質ごとに分かれていたのを確認しました。す~るにインポートしたとき艤装セットなどは分割されているので自分の設定の仕方がおかしいのかなぁ~と思ってたんですがよく分かってません。

二航戦のバージョンミス見つけてくださってありがとうございました!…なんとzipファイル自体が更新サれてませんでした!! BowlRollの規約同意のチェックが外れたままでも見かけだけはアップロード完了したような表示がされたので油断してましたOrz

みさきるさんの所はいつも丁寧にSS撮って紹介して頂けるので有り難いです。

訂正

スミマセン。勘違いでした、艤装セットもす~る上では1オブジェクトですね…

オブジェクト

艤装セットはす~る上の“影響オブジェクト”や“表示オブジェクト”では1つのオブジェクトとして扱われますが、複数メッシュ(=複数材質)から成り立ってますので、mqoファイル的な意味では複数オブジェクトです。この辺ソフトが違えば言葉の意味するところが違うのでややこしいですが。mqoファイルに書き出せば(ALP2PMXであってもODFであってもwbs2mqoであっても)材質毎のオブジェクトに分割されます。

す~るでの“オブジェクト”という言葉は着替えの時の選択単位を便宜上そう呼んでるだけなので、あまり厳密な意味は有りません。メッシュ名に決まったタグ(例えば_t0_とか_skt_とか)が含まれていて、且つそのODFファイルが服アイテムとして登録されていた時にタグのついているメッシュを一まとまりとして扱うというものです。

例えば魚雷管パック服はメッシュ名にタグが付けられているので着替え及びかすたむ時に複数オブジェクトとして機能しますが、同じODFファイルを頭装備アイテムとして登録すれば(頭装備として元mqoを読み込むのではないです。念のため)全体で一つのオブジェクトとして扱われます。

…という意味の1オブジェクトですよね?

追記
参考になるかわかりませんが、ログイン式の掲示板N0.330(今だと最初のページの1番下になります)にODFとpmxのファイルフォーマットを比較したものがあります。(直にデータを見たことがないとあまりピンとこないと思うので…。特にODFは。)

思い込みだったようです…

え~、という訳で、複数メッシュがまとまって多数の頂点を含む大きなメッシュが出来上がってると思ったのは、私の勘違いのようですね。オブジェクトをmqoファイル的な意味でのオブジェクトだと勝手に思い込んでおりました。ごめんなさい。ゴリマさんには直接関係ない話を延々とお聞かせしてしまい、申し訳ありませんでした。

一般論として頭の隅にでも置いておいてくだされば役に立つことも…あるかなあ。

で、改めて“蒼龍改二ver1.00.pmx”をmqo出力したものをALP2PMXで変換してみました。PMXEに読み込み→プラグインでmqoファイルに書き出し→参照テクスチャをbmpファイルに書き換え(テクスチャファイルもbmpで保存し直し)→Metasequoiaで読み込んでver2.2形式で保存→す~るでオリジナルヘッドアクセ5に読み込み→心愛さんに装備してalpを保存→保存したalpをALP2PMXで変換、という手順です。ゴリマさんの作業手順を把握してる訳ではないのでこんなので良いのかがわかりませんが、取り敢えずALP2PMXでどうなるかが見られると思いこれで試してみました。

それで、結果なのですが、最後まで通りました。取り敢えず蒼龍をmqo経由で読み込んだものでエラーが出るという単純なものでは無さそうです。うーん。ゴリマさんのところでは何が引っ掛かっているのかわからなくなってしまいました…

使用したソフトのバージョンは、PMXEは0.2.2.2c(32bit改変)、Metasequoiaはv.3.1.5、す~るは体験版ver4.01になります。

余談ですが、wbs2mqoでは変換は終了するのですが、一部のテクスチャが見つけられないエラーが発生することがわかりました。mqo読み込みで作成されたODFファイルは同じテクスチャであってもメッシュ毎に別IDでTEXチャンクに登録されるのですが、wbs2mqoでは1つのテクスチャファイルで1つのIDの場合にしか対応してない為です。ALP2PMXでは問題なく処理されます。

スミマセンこちらのミスでした…

のぞく人さん
引き続き検証ありがとうございます!そしてスミマセン…本日、モデルの再点検をしたところ参照テクスチャにpngが1つ残っておりました!お手数おかけしてしまって本当に申し訳ありませんでした!今回の解説、私の知識では半分も理解出来ていないかも知れませんがとても勉強になりました。ありがとうございました。いや…本当に申し訳ありませんでした。

ベスト回答者はあさはか氏ですね

ごりまさん、こちらこそ思い込みで話を明後日の方に引っ張ってってしまい、原因発見を遅らせてしまって申し訳ないです。

ALP2PMXの動作に関しては思い込みを基準にした内容なので要再検証ですが、mqoをす~るに読ませる時に1メッシュで32,767頂点を超えないように(ODFのフォーマット由来の制限)というのはほぼ確実です。(アレだけいっぱい書いといてソレだけですかという突っ込みは無しの方向で…)まあ、ファイルフォーマットの話とか、全般的に「改」の名前に相応しいことが書けたんじゃないかなと思います。そういう意味では、良い取っ掛かりを提供していただきありがとうございました。

個人的にも、PMXEのmqo出力プラグインで書き出したmqoファイルはver2.2互換にも関わらずそのままではす~るで読めないことが分かったりとか(多分パラメータが足りてない)、wbs2mqoの新たな不具合が見つかったりとか、色々収穫があったので「ごっつぁんです」ってなところです。

No title

 はじめまして!
今まで、MMD用に使ってましたが コチラの記事を見て
解らなかった事や、間違いを知ることができました。
これからも 楽しみにしています。

Re: No title

小鉄さん、初めまして!

私も改造関連はそこまで詳しくありませんので、のぞく人さんに教えていただきながら、手探りでやっております。有益な情報があれば、ぜひ書き込んでいただければ皆さんで情報を共有できると思いますので、よろしくお願いします!

あとあまり更新が無くてすみません。モデル作ってる時は文章が描けないので…。

ODFについて

はじめまして。
 ALP2PMXでのALP⇒ODFもしくは、ALP⇒PMXを選択すると等身の身長の値が強制的に小さい数字に変更されてしまうという(ALP値の項目は入れても外しても同じ)現象に悩まされています。そのせいで出力されるモデルは小さくなってしまい体型モーフも反応しません。何か原因とか対策方法が分かればいいですのがorz
 初コメントでの長文失礼致しました。

Re: ODFについて

週休八日希望 さん初めまして。

私自身はあまりALP2PMXに詳しくないので答えられる内容に限りがありますが、他にも詳しい方がいらっしゃいますので、とりあえず環境とか、あとできれば問題のあるALPを上げていただけると早いかもしれません。

私の手元のALP2PMX 1.06の普段の動作では、ALP値のチェックさえ外しておけば、読み込まれた値が反映されず、標準体型で出力されていたと思いますが、これがチェックを外しても入れても小さな数字になってしかも反映されてしまうということでしょうか。

とりあえずは、APL2PMXのバージョン確認、それから他のALPや標準的なALPで試してみたり、何かボディに影響のあるMODを外してみたりして確認でしょうかね? あまり見たことが無い症状なので、基本的なところからチェックされるといいかもしれませんね。

Re: ODFについて

週休八日希望 さん、初めまして。のぞく人と申します。

私もちょっと憶えがない症状なので、取り敢えずALP2PMXのバージョン(最新は1.06です)とゲーム付属のalpファイルでも同じ事が起きるかを確認して教えて頂けると助かります。確認に使うalpファイルはできれば心愛さんが良いのですが、FINAL!の場合は付属してなかったと思うので、エイル、ロタ、うらら以外の女の子で(これらには別の問題が有るので)。

まあ、よねすけさんの仰ってることと変わらないですね。他の方の参考にもなると思いますので、調査へのご協力よろしくお願いいたします。

追記
あと体型モーフですが、これは身長が書き換えられてしまうことと直接は関係無いんじゃないかと思います。服等は(MMDの)スライダーに追従しないものが多々あるんですが、ボディが反応しないということでいいんですよね?

No title

はじめまして、週休八日希望 さん
どのくらいの身長にしたいの?

No title

初歩的な質問をしたいのですが
ALP2PMX ver.1.06にalpをD&Dで開いて、
APL⇒MPXをクリックしたところ

実行時エラー'9':
インデックスが有効範囲にありません
と出てしまいます

このページの
複数の同じ素材を使っている......
という点も注意してやってみましたが
エラーが出てしまいます

ALP2PMXの他に必要な手順やツールやランタイム
とかはありますか?

Re: No title

はしのさん、いらっしゃいませ。

私も実はALP2PMXのエキスパートでは全くありませんので、正確な返答ができるわけではありませんが、とりあえず、どういった素材を使っているかを教えていただけますと、解決できるかもしれません。

なお、両手に複数の同じ装備のほか、mqoスロットに何も読み込んでいない状態で、デフォルトのオリジナルmqo素材を使っている場合も9番エラーがでます。他にもケースがあるようですが、まずは衣装を全て外して変換し、順番に衣装を着けながら変換を試してみるのが原因を特定する近道です。

特別な手順はありませんし、起動してそこまで進んでいるということは必要なランタイムは他に無いと思います。

No title

こちらのサイトの物です
いろいろと試してみましたが上手くいきません....


ttp://yonezon.coresv.com/joyful2/joyful.cgi?pg=10

Re: No title

さすがにその情報だけではわかりませんので、変換したキャラクターの素材を確認してもらえますか?

それから、フリーアップローダに上げられているファイルのPMX変換は、作者さんに許可を得た上での公開を厳守してください。

Re: No title

はしのさん初めまして。のぞく人と申します。

どのファイルを変換しても実行時エラー9とのことでしたら「カレカノ、らぶギアのDL版で実行している」「カレカノ体験版で実行している」というのが先ず思い浮かぶのですが、該当しませんでしょうか?その場合は(記事中にも書いてありますが)したらば・IPVR板のTEATIMEスレッド4(通称改造スレ)に纏めらた方がいらっしゃいますので、そちらの対策を実行してみてください。

他に、らぶデスFINAL!が無い状況です~るver5用のファイルを変換しようとしても何かエラーが出るかもしれませんが(確認できてないです)、その場合は「ALPバージョン判別」のラジオボタンの所を「ネトワクネトラル」等インストールされてるゲームに合わせて選択してみてください。

取り敢えず思いついたのはこの位です。

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Re: No title

>Silverさん
こちらの書き込みに気付いてませんでした。すみません。

仕事でへばっていてメールの返信遅れましたが、ちょうどこちらの書き込みいただいた頃に返信いたしました。
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