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ver.4環境での製作

以前からtwitterでちょこちょこ話していたことですが、私はver.5の素材でも、ver.4環境で製作しています。tamzoneやオープンな場所ではver.5で保存しなおしてからアップしていますので、表示自体は問題ないと思います。

ver.5には素材が2種類あって、ひとつはver.4までの店舗特典衣装です。こちらは喉から手が出るほど欲しかった素材群でして、当然ver.4互換のため、odfフォルダの中の素材の移動と、ItemData.datへの追記で移行できます。

もうひとつの素材はver.5で追加された新作素材です。こちらはver.4の素材とは全体的な作りのセンスも大きく違いますが、そもそもの構造が違うようで(某ブランドの人が作ったんじゃないかな)、ver.4で使われていないボーン*を持った素材や、カスタムには不向きな法線マップ(ペイントしても陰影が浮き出る素材がそれです)を持った素材、無駄に細かくパーツ分割された素材(衣装一式で4スロットも5スロットも取ってしまう迷惑さ)があり、中でもボーンと法線マップは致命的です。

頭装備のボーン自体はODFツールで書き換えれば良いというような話(ODFツールじゃダメだそうです)も聞いていますが、あまり興味のある素材が無いので試していません。というより、ver.5素材で面白そうな素材は火炎放射器とピアス(こちらは特典衣装で問題なかった模様。金の耳飾の間違い。)くらいですけどね。(どちらも移行は無理) これまで、ver.4準拠した素材しか使っていないのはそういう理由です。


さて、ver.4環境で作った場合の利点ですが、あまり多くはありません。alpファイルをver.4にダウンコンバートする手間が省けるとか、ver.5.0じゃなくてもぼかしコピーできるとかいうくらいでしょうか。SSの撮影はver.5のビューワーモードの方が遥かに優れています。

ただ、ver.5.1(5.2?)以降でぼかしコピーできないというのは、ペイントをする人にとってかなり致命的ではあります。ぼかしコピーはペイントの下地を作るのに非常に重要だからです。顔のような微妙な色合いのペイントをするときや、真っ黒に近い衣装にペイントするときはぼかしコピーをかけないと、ペイントレイヤーの透過部分との境が際立ってしまうからです。

ver.5の場合、手順的にはver.5.0での下準備が無いと作れないデータではありますが、その辺はご容赦ください。

テーマ:美少女ゲーム - ジャンル:ゲーム

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勝手に補足させて頂きます

ver.5で追加された頭装備の一部がver.4で使えない件ですが、ボーンが違うというより単純にボーンの“名前”の違いに因ります。それまでのODFファイルのボーンの名付け方から外れた名前でもないので、本当はあれを弾いてしまうver.4の動作の方が問題なのだと思います。まあ、既にver.4はある訳ですからわざわざ引っ掛かるような名前にするなよとも思いますが、多分単純に確認しなかったんじゃないかと。

ODF(神ツールの方)ではボーン名の書き換えはできないのですが、付属ツールに“Final→ネトワクItem移行.exe”というver.4に無いアイテムを一括コピーしてくれるものがありまして、こちらがコピーと同時に問題になるボーン名を書き換えてくれます。

ピアスについてはノーcheckだったので見てみたいと思ったのですが、どのアイテムのことだかわかりませんでした。宜しかったら教えて頂けますでしょうか。

下地作りにぼかしコピーを使えないのは確かに痛そうですね。あれと同様のこと(不透明度100%の元画と同じ画をペイントレイヤーにセットする)を外部ツールを使ってやるのは結構手間に思えます。

Re: 勝手に補足させて頂きます

補足ありがとうございます。
ボーン名ですね。知らない人には分かり辛いかと思ってその辺略させていただきました。

ODFツールではボーン名変更はできないんですね。“Final→ネトワクItem移行.exe”については存じておりますが、自分でわかる範囲でしかodfファイルは変更してませんので、試してはいませんね。

ピアスはなんだったかな。金の耳飾りか何かだったと思います。明日チェックしてみますが、こっちは別に可動するボーンと物理が入ってるので無理そうでした。

専門的な補足は助かります。また、宜しくお願いします。

No title

>知らない人には分かり辛いかと思ってその辺略させていただきました
そんなこと考えもしなかったわ。ヤダー、ハズカシイ。
出しゃばりすぎすみませぬ。でも、だからといって自重したりすることは無いんですが。

“金の耳飾”(head_70003)はこちらで見たところver.4で問題無さそうでした。と言いますか、元々ver.4のItemData.datに記述がありますので(ネトワクのshop特典)、ファイルのコピーだけで表示されました。

続き

余談ですが、頭アイテムは結構独自のボーンを持ったものがありますよね。PMXに変換するとそれがよく空中を漂ってる訳ですが。
なんであんな位置に出現するんだろうと思ってたのですが、もしかしたらDirectX標準とMMDとでローカル座標系の軸方向が違う(DirectXはボーンの方向はz軸、MMDはx軸)からかもしれないですね。

Re: No title

いえいえ、コメント欄で詳しい情報をいただけるというのは、読みやすくした上で詳しい情報も得られるのでありがたいと思います。

金の耳飾は勘違いだったようですねw 以前はちゃんと検証してから記事を書いてたのですが、適当に思いつきで書いてはダメですねw ありがとうございます。

Re: 続き

耳系の素材とかですか?もしかしたらALP2PMXの作者さんも、そこまで検証されたデータが入ってきてないので対応しきれてないのかもしれませんね。

表示されないもの

ver.4へのアイテム移動ネタと言うことで。
以下のver.5アイテムは、ver.4に登録してす~るのカスタム画面で呼び出すとアイテムの一部(セーラー服の襟とか)が表示されません。全体の時もあります。カスタム画面以外では、影がおかしくなったりすることはあるようですが、全部表示されるようです。
 女騎士の靴(shoes_0000)
 袖なしセーラー服(cloth_600000)
 師団兵の制服(cloth_620000)
他にもあるかもしれませんが、多分この3つだけです。バイナリエディタで一部データを書き換えることで全部表示されるようにすることはできます。完全にという訳でもなさそうですが。(書き換え箇所もあった方が良いですか?)

前の書き込みで空中を漂ってると言ったのは、アイテムではなくてボーン自身です。多分関連付いてる頂点は無いのだと思うのですが。紛らわしい気がしたので補足しておきます。

Re: 表示されないもの

袖なしセーラー服は確かにカスタム画面で出ませんね。あれ、変形しないので便利そうだと思いましたが、加工できなくて残念だったのを覚えてます。

詳しい情報もあった方が良いんでしょうかね?その辺、blogの方でもどこまで出すか程度がわからないので。

書き換え情報

ここでする話としては込み入りすぎてるかもしれませんね。

「基本的には特定番地から始まる4バイトの値が(xxh, FFh, FFh, FFh)になっているのを(00h, 00h, 00h, 00h)に書き換えるという操作になります。例として“袖無しセーラー服”の場合を書いておきますと、ファイル先頭から
 173D8h,1BA2Ch
の2ヶ所になります。」

こんな感じです。バイナリエディタで値を書き換えるという行為はやらない人から見るとハードルが高そうに見えるようですし。リクエストが有ったらということでどうでしょう。

詳しく書かなくていいと思った理由はもう一つあります。上記の操作が実際に何を書き換えているのかが全く判ってなく、それ故どんな副作用があるかがわからないという点です。実際“女騎士の靴”の場合は向こう脛が表示されなくなった方がいたり(身体にめり込んでる?)、自分で確認した場合だと足(脚でなく)の部分で靴下がチラチラと見えるようになったりしました。どうもサイズが縮んだのではないかと思われます。上の操作は負の値が入っているところを0に書き換えるというものなのですが、単に負だとver.4で表示されないから0にしたというだけで、そもそもなんで負の値が設定されてたのかが全く判っておりません。そういう代物なので他人様に勧めるのは控えた方が良いかと思った次第です。

Re: 書き換え情報

まあ、いいんじゃないでしょうかね?

関連情報として詳しく知ることもできますし、また何かに役立つかもしれませんし。

それとは別に、のぞく人さんが楽しそうなので見ていて面白いですw

書き換え情報続き

では服アイテムの書き換え情報の続きを。

特定番地から始まる4バイトの値を(xxh, FFh, FFh, FFh)から(00h, 00h, 00h, 00h)に書き換えるという点は“袖なしセーラー服”と一緒です。書き換える箇所は以下のようになります(全部ファイルの先頭から)。

師団兵の制服(cloth_620000)
 0868h, 1C5C6h, 21A9E, 23134h, 247FEh, 2587Eh,
 27A6Eh, 2BCF6h, 30ADEh, 356CAh
以上10ヶ所
女騎士の靴(shoes_0000)
 049Ch, 55A8h, A6AEh, B638h
以上4ヶ所

袖なしセーラー服の2ヶ所も含めて、示した番地は全てmesh名の先頭から74hバイト後方になります。師団兵の制服の10ヶ所と女騎士の靴の4ヶ所はそれぞれの全meshにあたります。

ここを見て実際に書き換えをする人がいるか分かりませんが、先に書いたようにどういう副作用があるか見当が付きませんので、もし実行する場合は覚悟を持って自己責任でお願いいたします。バックアップも忘れずに。


楽しそうに見えるようでしたら(実際面白いと思ってやってる訳ですが)、それはよねすけさんが返して下さるコメントによる部分も大きいと思います。この様な場を用意して下さったことと併せまして、ありがとうございます。

Re: 書き換え情報続き

記事本文はほどほどに自重した書き方をするかもしれませんが、欄外コメントについては自由にしていただければと思います。解析、改造に興味のある方もいらっしゃるでしょうし、人柱的に試してみたいという方もいらっしゃるかもしれません。

動作への副作用はかまわないんですが、データが壊れたり、配布の際(私はver5で保存してますが)に他で正しく表示されない場合が困りますね。このあたり、正しく動作しているようで問題があったりしますし。そもそも、無改造の状態でもデータが壊れたり、ペイントできなくなったりするのがたむたむす~るですからw

あ、こういう情報ってどこかに書いた方がいいんでしょうかね。
瞳テクスチャの少ない顔にペイントした後、上位ヘッドに変えるとペイントがバグる(下手すると落ちる)とか、パピヨンドレスにペイントすると、次回以降色が拾えなくなるとか。

店舗特典衣装に問題が多い気がします。テスト不足で不具合がそのままなんでしょうね。一部共通UVマップでペイントできない部分があるのは改造ででもいいので何とかしたくはありますが。

Re: 書き換え情報続き

この書き換えは頂点情報を変更しないので、データが壊れるとか形状が再現できないとかいうことはないはずです。自分で確認してないですが、カスタム画面で表示されなくてもそれ以外では大丈夫らしいので書き換えてない状態の上記3アイテムが登録されたver.4でもキャラクターの表示自体はできるのだと思います。

バグ情報はどこかにまとめてあると、順に潰していくのに便利かと。原因なり回避策なりを考えてくれる人がどれだけいるかは分かりませんが、既にノウハウを持ってる人が何か書き込んでくれるということもあるかもしれませんし。

パピヨンドレスは「他で同じことが起こらないのならパピヨンドレスのデータに由来するのだろう」と思ってざっと眺めてみたのですが、特に気付いたことはありませんでした。ヘッドは今までちゃんと見たことがなかったので、mesh名とかの一覧表を作ってよねすけさんの互換性情報とかと付き合わせてみるつもりです。

Re: Re: 書き換え情報続き

加工と表示自体は問題ないんですね。機会があれば修正してみたいですね。

とりあえず、どのような切り口で進めるかわかりませんため、こちらのblogに新しい記事で書いてみました。都合、表のblogや衣装一覧に書き加えてもいいかと思います。

確認したところ、パピヨンドレスはペイントした後の不具合ではなく、ペイントした色を拾えないというものでした。
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