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全身mqo

tech_792.jpgとりあえず、なんとか素材が準備できました。mqoモデルはテクスチャを貼って、こんな感じに仕上がっています。発射管の上部カバーに大量の頂点があり、加工しやすい格子状になっています。テクスチャ6枚もこの部分にほとんどを費やしています。上の2つの魚雷発射管はディテールパーツを残してあり、左右で別のテクスチャになっています。他はすべて左右対称のテクスチャです。


tech_793.jpgレイアウトとしては、あまり腕や足に密着するのも加工し辛いかと思いましたので、まずはざっとこのようにレイアウトしてあります。実際には腕や足に連動するので、そのままでは使い物になりません。

体は、上半身の上のボーンにディテールつきの発射管を1組、上半身の下のボーンに2連装を1組、腰のボーンに4連装を1組入れる予定。

腕は、左右対称にまず上腕に4連装を1組、肘(上腕と下腕に50%ずつ)に2連装を1組、下腕に5連装を1組、手に5連装を1組の予定。

脚も左右対称に、腿に5連装を1組、膝(腿と脛に50%ずつ)に2連装を1組、脛に4連装を1組、足首(脛と足に50%ずつ)に2連装を1組、足に2連装を1組入れる予定です。


移植には、妖精さんが開発してくれたODFのウエイト変更ツールを使います。

テーマ:美少女ゲーム - ジャンル:ゲーム

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非公開コメント

No title

まあ、そんなわけなのですが、どの素材を使えばいいでしょうね?服スロットなら、やっぱり異世界制服しかないでしょうかね。

No title

教えていただきたいのですが、昨日ウエイト変更をやってみたところ、異世界制服のボーン指定が上手く行っていないようでした。異世界制服の背中の上のボーンを指定する場合、"Frame57_Spine3"を指定でいいんでしょうか?

ruby monowgt.rb ttpack.odf ttbase.odf obj1 Frame57_Spine3 100

*) odfはどちらも複合化してあります。
*) ttbase.odfは異世界制服のodf(cloth_70006_imp.odfだったかな?)をリネームしただけです。
*) obj1は正しくはobj1L_00とobj1R_00の二つで_00はす~る側で付けられたものです。こちらは認識しているようです。

"Frame57_Spine3"はodfツールとodfツールで書き出したmqoから確認したボーン名ですが、 [Frame57_Spine3(0)]が見つかりません と返ってきます。(57が抜けてたので修正)

先ずはベースにコピー

まずベースにする素材ですが、ちょっと調べてみたら全身のボーンを持つODFファイルはゴロゴロと出てきました。キュートな服(cloth_0300)とかマジックマント(acce_b_4000)とか。指のボーンだけ持たないものも含めるとかなりの数がありそうです。異世界制服は指のボーンも含めて全身のボーンを持つものの一つなので適当な選択と思います。

ボーンの設定スクリプトですが、す~るのmqo読み込みで作ったODFファイルはボーンを持ってませんので、まず最初にベースとなるODFファイルにmqo読み込みで作ったファイルのメッシュをコピーして(ベースにするファイルに元からあったメッシュは要らないので全部削除して)やる必要があります。

(参照ODFファイルを指定してるのですから、対象ODFファイルにボーンが存在しなかったら参照ODFファイルのボーンツリーで入れ替えるようにしておけば良かったと今思いました。)

具体的にはODF(神ツール)の編集対象ファイルにcloth_70006_imp.ODFを改名したもの(ttpack.odfとします)を指定し、参照ODFファイルにxxx_edit0n_imp.ODFを指定して“移植”ボタンを押します。移植ダイアログでは移植元MESHは全て選択して、処理は“追加 or 置換”で実行します(“OK”を押す)。その時“移植先のFRAMを維持する”にチェックを入れておいて下さい(入れてない時の影響の有無は確認してないですが)。その後メインの画面で“MESH削除”ボタンを押して、処理対象オブジェクトで先程追加した(mqo読み込みで作成した)メッシュ以外を選択して削除モード“完全削除”で実行します。(一番上のMesh_RT_base_Layer1は選択してあっても残ります。)これで全身のボーンのデータと必要なメッシュを持ったODFファイルが出来上がります。

なんですが、これだと元の材質(MAT)データとテクスチャ(TEX)データが残ってしまうので、自分でやる時はTSXBIN等で不要なデータを(手作業で)削除してます(不要データの削除とチャンクサイズの書き換え)。残っていても動作に影響は無いと思いますが。MORPチャンクの残骸なんかも一緒に消しています。

取り敢えずこれで行けると思います。テストとか調整用は不要データが残っててもいいと思いますが、本番(公開)用に参照ODFファイルからFRAMチャンクとかANIMチャンクとかコピーできるようにしておきますか。

Re: 先ずはベースにコピー

ああ、最初に移植しておかないとそのままではダメなのですね。了解しました。いつもながら丁寧な説明に感謝します。

データの解析はさっぱりで、odfツール自体いろいろ触ってみたのも今回初めてでしたw

後で実際に試しながらやってみます!

どこにも書いてなかったかも

いやあ、詳しい使い方とか手順とかどこにも書いてなかったかもと思いまして(汗)。よねすけさんならあそこまで細々と書かなくてもお解りになると思うのですが、一応他の方も読まれるかもしれないので少々くどくなってます。

ベースにする素材は、ボーンを持ってるだけではダメで各ボーンがメッシュから参照されてなければいけないということを失念しておりました。異世界制服はその点バッチリです。

以前あさはかさんの“しうかく”の艤装を腕や脚に連動させた時にどのボーンを参照したかがログイン式・旧アップローダーの00079.zipに少しですが書いてあります。多少は参考になるかも。

まだ違う

訂正。各ボーンがメッシュから参照されてる必要があるのはベースでなく参照ODFの方ですね。ベースはボーンが揃ってればOKです。異世界制服は指のボーンまで参照してるメッシュがありますが、ここまであるのは珍しいと思います。

No title

ちょっと試してみて、メッシュのひとつ(obj1L)をFrame57_Spine3のボーンに100%ウエイト設定できたようなのですが、続いて別のメッシュを設定しようとすると設定できずにメッセージが出ました。

monowgt.rb:190:in `*': nil can't be coerced into Fixnum (TypeError)
from monowgt.rb:190:in `<main>'

試しに一つ前の段階(obj1Lにウエイトを塗ったもの)で生成されたodfファイルをodfツールで開いたのですが、内容を見ようとどれかの処理をすると、ロードできずにエラーで落ちてしまいます。

正しくウエイトをつけられているか、今ちょっと確認できないのですが、こういうものでしょうか?

Re: どこにも書いてなかったかも

いや、ぜんぜんわかりませんからw

入ってはいるけれど、どのボーンにも付けられるというわけでもないのですね。
ひとつ前に書き込みした問題もそれでしょうか?

Re: No title

遅くなって申し訳ないです。パソコンから離れてたもので。

エラーが出ているのは、一つ目のウェイト設定で書き出したODFファイルがどこかおかしいからだと思います。ODF(ツールの方)で読めなくなるとかそういうことはありませんので。ま、MONOWGT.RBがバグってるのでしょう。

TSXBIN+ODF.SYMをお使いだと要所要所でファイルを放り込んで壊れてないか確認できるのですが、なんでしたらエラーが出るファイルをこちらに送って頂ければどこが壊れてるのかチェックします。

Re: Re: No title

あ、読まずにアップしてしまった。ご返答ありがとうございます。

mqoと元になるodf、テクスチャをまとめてログイン式にアップしてみました。エラーの出るファイルもアップしておきます。私の操作がどこか間違ってるだと思いますw 良くわからず使ってるので。

バグのようです

スクリプトの怪しいところを発見しました。ODFファイルの修正したもの(4バイト抜けてた)をアップしましたので、それで試してみてください。2回目以降のウェイト設定は大丈夫なはずですので。

スクリプトは追って修正します。それにしても今まで何で顕在化しなかったんだろう?

Re: バグのようです

早速ありがとうございます!試してみます。

今までこちらでまったく手を付けていなかった証拠ですねw

No title

ツールの動作は上手くいきました。ありがとうございます。

が、修正していただいたodfが一つ前のmqo素材でリングが含まれていませんでした。失敗。

修正していただいたodfにODFツールで新規にリングを追加したのですが、UVか材質指定が被ってしまったのか、リングと同じテクスチャを使っているパーツのペイントができなくなってしまいました。

まあ、操作はわかりました。ツール本体が治ればなんとかなりますので、やる気があるときにお願いします!

Re: No title

ん、というか、同じテクスチャを含む素材をまとめて移植すればなんとかなるのかな。やってみよう。


--
ダメだったのでおとなしく待ちますw

急げば良かった

ちょっとこちらを見てなかったので状況を把握しておりませんでした。ENVLチャンクが空の時に誤動作する件を修正した版をログイン式のアップローダーに上げましたが、急いでやれば良かったですね。

参照ODFファイルからFRAMチャンクやらANIMチャンクやらをコピーする件はオプション指定で対応しようかと思います。できれば今日中に何とか。

ペイントができなくなった件は追加メッシュと元からあったメッシュとで同じテクスチャを別IDで参照してるのかなと思ったのですが(多分よねすけさんも同じ様に考えられたのだと思いますが)、同じテクスチャを参照してるものをまとめてコピーしてもダメとなると何でしょうね?アイテム読み込みをicpファイルとかでやると、カスタムデータとODFファイルとでメッシュ数とかが食い違うのでカスタムできなくなるというのは前にありましたが。(でもその場合は全面的にできなくなったような気が。)

Re: 急げば良かった

ありがとうございます!やる気のあるときに即応していただけるのは大変ありがたいです!

一通り、rubyのコマンドはテキストに書き出してありましたので、ツール本体さえあればウエイト移動作業はすぐに済むはずです。あとは調整ですね。

ペイントの方は解析ができないのでわかりませんが、ペイントしようとすると同テクスチャの表示部分が真っ白になってペイントできませんでした。テクスチャ自体は表示されています。なお、すべてのメッシュを置換すると、ペイント時のテクスチャさえ表示されなくなりました。

オプション付きできました

参照ファイルからボーンとかをコピーするオプションを付けたMONOWGT.RBをログイン式のアップローダーにUPしました。でもこれを使うとなると最初からになるので、完成に近づいた今の状況ではあまり意味ないかもしれませんね。

動作は多分大丈夫だと思いますが、テストは動作確認しかしておりませぬ…

Re: オプション付きできました

おつかれさまです!ありがとうございます!

これは/Cオプションを入れなければ、今まで通りそのまま使えるんですよね?

ウエイト指定が面白いので少し試しましたところ、肘と膝が二重間接っぽい?のに気がつきました。ある程度までは根元側のボーンが動き(先のボーンも少し動いてる感じ?)、そこから先は、先側のボーンのみ動いているようでした。たむたむす~るのボーンは操作時は単純に見えて、いろいろ複雑なボーンがついているようですね。背中のボーンももっと滑らかに動かせばいいのにと思います。

あとtnkボーンに素材を付けて自由に動かそうかと思いましたが、ウエイトは塗れても動かないようでした。普段のモーションでは動かないんでしょうかね。残念。

おかげさまで、概ね全身用mqoは仕上がってきたのでテスト版をアップしました。
50%/50%でウエイトを塗るとどうしても歪んでしまうので、100%ボーンのみに限定することにしました。結果、足首の2連装の発射管が一対余り、どこに付けようか迷っております。(テスト版ではスカートの後ろ側の左右のボーンに付けてあります。)

No title

れいのver5でテクスチャが飛んでメタリックになってしまう問題が発生しているようです。ツールは今朝アップしていただいたバージョンです。

あ、今読み返しました。ver5で読まないといけなかったんでしたね。忘れてました。

No title

今どこに書いたか探してたのですが、見つけられたようですね。(こちらはまだ見つけられておりません。メモは見つけたのですが。)

す~るver.4で読むとemi(放射光)やspc(反射光)が問答無用で1.0にされてしまうというやつですね。一応バイナリエディタでMATチャンクの値を書き換えることでも修正できます。

TEXチャンクがおかしいようです

cloth_gisott_imp.odfをバイナリエディタで見てみたのですが、TEXチャンクの値がおかしいようです。普通はテクスチャファイル1つで1エントリーですが、(多分メッシュ毎に)同じテクスチャファイルが複数回出てきます。mqo読み込みで作成されたhead_edit0x_imp.odfの時点でそうなってるものと思われます。す~るv.4ではならないんですけど、す~るv.5の仕様ですかね。ペイントで問題は起きないかな?

あとアーカイブ中に入ってるshade_tm_cream.bmpはどのメッシュからも参照されてないと思います。

膝や肘は本来の腿→脚、上腕→前腕の繋がりとは別にボーンが用意されてるのだとさっき知りました(膝:hiza_top_1,hiza_top_2,hiza_top_3、肘:HIJI_R/L_01,HIJI_R/L_02)。二重関節のように見えるというのはこれらが関係してるんですかね?肘はkata_3から、膝はmomo_2からと少々離れたところから分岐してるのがなんか面白いです。

Re: TEXチャンクがおかしいようです

なんと。早速解析検証ありがとうございます。

まだ細かくチェックしていないので、調べてみます。

hiza_top_1~3は膝に連動しませんでした(確か腿かな?)のでまた別ではないかと思います。なので、その根元のLeft/RightLegってのにくっつけました。これの動きを見ていると二重関節っぽいのがよくわかります。

あと、体の太さやゆれ、フリーモードで触れる場所にそれぞれボーンが付いているのも見て取れました。ALP2PMXでは再現されてませんが、すさまじい数のボーンですね。いやむしろ、これをPMX用のボーンにまとめたALP2PMXがすごいとも言えますねw
--
shade_cream_tm.bmpはver4で作ったものが残っていたようです。ご指摘ありがとうございます。



あ、ちなみに今回のファイルは、/Cオプションで製作してみてます。

ボーン

hiza_top_1~3は膝に連動してませんでしたか。腿に連動というのは、momo_2から分岐しただけで一体になって動いてるんでしょうね。使いたい人は自分で動かしてねということでしょうか。

とにかく、あのたくさんのボーンをMMD用に再構成するALP2PMX(と作者様)は本当に凄いと思います。

す~るのモーション編集で動かせるボーンを増やす方法はどこかに書いてあった気がするのですが、どこだったろう?内容覚えてないのですが、FK\FK_Frame.datあたりがそれっぽく見えるのでこれを編集すればいいのかもしれません。

MONOWGTの追加したオプション、もう出番はないかと思ってたのですが。少しは役に立ちましたでしょうか。

そういえば改変艤装パックを移動させること、すっかり忘れておりました…

Re: ボーン

MONOWGTのCオプション、便利ですよ。まあ、手順さえ知ってれば複合化の際に処理できるのですが、ツールの説明は少しでも簡単な方が良いはずです!

動かせるボーンを増やせるのはありがたいというか、背中のボーン冗談抜きでもっと編集させて欲しいです!デフォルトのモーションを見る限り、編集結果は他の環境でも再現できるはずですし。もし可能ならよろしくお願いします!

艤装パックは上がS2なので、今回指定したS3とは、デフォルトのモーションでは微妙にずれますね。肩のところにベルトが欲しかったのでS3にしたのです。まあ、使い分ければいいでしょう。あちらは、readmeの続きを書くのが面倒でアップされないのかと思っておりましたw

TEXチャンク訂正

前にTEXチャンクがおかしいと書いた時にver.4だとならないと書きましたが、艤装パック(頭装備の方)の読み込みデータを確認したらmqo_shade.bmpがメッシュの数だけ現れてました。ver.4でも同じようになるようです。訂正します。

艤装パックのデータだとメッシュとテクスチャの対応が1対1なので分かりませんが、5wayTTpack.zip中のhead_edit03_imp.odfを見ても同じテクスチャが違うIDで複数エントリーを占めてました。尚ver.4だとこうならないと思ったのは、パッチを当ててない体験版だとエントリーにmqo_shade.bmpが現れないので(1つも。これはバグ)それを見て勘違いしたようです。

ペイントしてみて問題が無いのなら修正する必要も無いと思われます。データが幾らか大きくなるくらいですから。カスタムデータ中のペイントデータがテクスチャファイル毎でなくメッシュ毎になるのかはちょっと気になってます。

今回のcloth_gisott_imp.odfではMATチャンクのエントリー数とMESHチャンクのエントリー数が合ってません。ファイルフォーマット上はそういうデータもあり得るのですが、実際にそうなってるデータを見たのは初めてだと思います(ringset_L_00とringset_R_00が同じ材質を参照している)。にも関わらず影テクスチャは同じmqo_shade.bmpを別IDで参照してる辺りはまた不思議なところです。

Re: TEXチャンク訂正

検証ありがとうございます。

ペイントをざっと一通り白で塗ったところ(隠れている部分は除く)、同じalpデータで4699KB→6382KBとなりました。ペイント時に右下に表示されるテクスチャは6種類。もし複数のテクスチャデータに同様に書き込まれるのであれば判断できませんが、少なくとも見た感じでは6枚に同様に書き込まれている(複数に分かれてるなら塗り残しがハッキリ目立つだろうと想定しての考えです)のと、データが極端に増えているわけでもないようなので、問題ないかなとも思います。

もし問題が残る可能性があるなら、イレギュラーな要素は排除したいところではありますが、どんなもんなのでしょうね。

大丈夫なんじゃないでしょうか

一応す~るv.4の頃から一貫してそういう動作で修正されてないようなので、問題になったことは無いのだと思います。

ODFファイル的には、エントリーが増えた分だけデータが大きくなってますが、データが参照できないとかいうことは無いはずです。もし問題が有るとすれば、本来影テクスチャを含めて7枚読めばいいところをID毎に別ファイルとして読み込んでるとすると55枚分として読み込んでメモリーを余計に消費するといったところでしょうか。ただこれは、内部動作がわからない以上本当にそのように動作するのかわかりません。

カスタムファイル的にも、たとえ6エントリーで済むペイントデータが27エントリーに増えたとしても(そうじゃないようですが)、ペイントデータがその分増える以上の影響は無いでしょうし、部分的なペイントデータばかりですので量的にもそんなに増えないと思います(未ペイント部分は圧縮されるとかなり小さくなるので)。す~るのペイント的には展開するテクスチャデータが6枚から27枚に増えるというのは(動作の安定面で)結構大きい気はしますが。

す~る側からはODFファイルが参照しているテクスチャのファイル名までは把握してなかったはずなので(tgaとbmpを入れ換えても問題なかった)、別IDなのにちゃんと6枚と認識してるとなるとそれはそれで???ではあります。

そういえば全身用mqoのアーカイブに入っているicpファイルですが、あのファイルのペイントデータは3エントリーしか有りません。何故?


あ、さっき書き忘れましたが、MONOWGT.RBのCオプションで自分が一番便利かなと思っているのは、実は影(ドロップシャドウとか)フラグをセットすることです。これが無いとmqo読み込みデータは地面に影が落ちないので。

とは言うものの

大丈夫なんじゃないかと言いましたが、じゃあ自分がその状態でデータをリリースするかと言えば多分しないだろうと思いましたので(なんか気持ち悪い)、ボーンのコピー時にTEXチャンクを修正するようにしたMONOWGT.RBの新版をログイン式のアップローダーに上げました。

実際のところ意味があるかはわかりません。実験してみても何の差も無いかもしれません。でもモノが無いと実験しようが無いですし、手作業で修正するのも面倒と思いましたので作ってみた次第です。

Re: とは言うものの

お、これは助かります!後々、何かあるかもと思うと心配でしたし、少しでも重くなるかもしれない要素は排除したいですからね。元が重いですし。

配布版を作る場合はこちらで変換してみます。
問題ありの報告がしばらくなければ、ウエイトのみ変更で進めようかと思っております。

ペイントデータ

遅くなりましたが、テスト版を読み込んでalpファイルを保存してペイントデータをチェックしたところ、テクスチャの枚数と同じく6つ有りました。TEXチャンクにエントリーが重複してあっても、少なくともカスタム時には同名のファイルは1つのものとして扱ってくれてるようです。(よねすけさんのペイントの検証実験から予想された結果ではありますが。)

この分だと多分ODFファイルの読み込み時にファイル名でまとめてるんだろうと思いますが、確かめようがないので。

因みに、多分ALP2PMXでも同じだと思うのですが、wbs2mqoではペイントデータが通常のテクスチャファイル毎でもメッシュ毎に分散してても動作に支障は無い(ハズ)です。

ところで魚雷管パックの最初の読み込みは、うちの環境ではかなり時間が掛かりました。多分これはMVDファイル作成のためだと思います。2回目からはすんなり表示されました。

ふと思った

今(明後日くらいまで)確認できないので単なる思いつきに留まってるのですが、魚雷管パックにしろ身体連動艤装パックにしろ頭装備アイテムとして登録できるんじゃないかと。

通常の頭アイテムは身体装備アイテム(服、ブラ、パンツ等)のようなボーン構造は持ってないのですが、もしかしたら火炎放射器と同じように身体装備と同様に描画されるのかなと。服スロットよりは頭装備の方が空いてることが多いんじゃないかと思うので、頭装備が選択できるのは意味があるのではと思った次第です。

尚、す~るv.4で使う為にはやはり最初の2つのボーン名を書き換える必要があると思います。

実は以前実験したような気がしないでもないんですが、手もとのPCにはメモとか痕跡とかが残ってないのでやっぱりまだ試してないのかなと…

Re: ふと思った

あ、そうなんですか?
体のボーンに関連付けられてないメッシュが無いから無理かと思ってましたが、もし可能なら良いですね。
艤装パックがあるので、頭装備でそうそうスロットが足りなくなることはないですし。

とりあえず、魚雷発射管パックは仕様を決めてアップしました。
修正点は、手と腰の発射管を交換したこと、スカートの後ろ寄りのーンにつけてあった発射管を、両サイドに移したこと、それからオブジェクト単位で表示、非表示可能にしたことです。

オブジェクト単位での切り替えは、方法を知らなかったのですが、メッシュ名と睨めっこして適当に処理したら上手くいきましたw 自動生成される _00 はその他に分類されるので、別のオブジェクトに割り振る必要がありました。

現在、_t0 _t1 _t2 _b0 _b1に割り振ってありますけど、他にスカートとソックスの2つ。合計7スロットまではオブジェクト切り替えに使えそうです。

--

追記
スカートは _skt 、ソックスは _sox でした。

MVDファイル

全身mqoセットのアップお疲れ様です。

全然クリティカルなことじゃないんですが、MVDファイルはODFファイル(勿論xxx_imp.ODFの方)より日付が古いとODFファイルの読み込み時に再作成される仕様だと思ったので、アーカイブに入れるならODFファイルより後の日付のものがいいと思います。多分上書きされてしまうだけだと思うので。(再作成時に古いものを参照してるかまでは申し訳ないですが存じませぬ。)

服の部分脱衣用タグの話は、したらば・IPVR板の改造スレでまとめてくれた人がいます。その時にも話が出たのですが、実はdata\EditData\ToolUI\SurfArea\WearSurfArea.datがタグの一覧になってます。まあ、暗号化されているのでそのままでは気付きようがないのですが。

このファイルを見ると、又はす~るの実行ファイルをバイナリエディタで検索しても同じですが、タグ名は正確には前後の“_”(アンダースコア)も含まれてることがわかります。更に詳しく見ると“sox_”は後だけ、“_b0”、“_b1”は前だけ、残りは前後両方が含まれています。大抵はメッシュ名の真ん中に挟まってるので自然と前後に“_”が付くことになり特に気にすることはないのですが(wbs2mqoでもそうなってるものとして処理している)、「香峰学園制服(cloth_2072)」等のようにメッシュ名の最後尾にタグを付けたりすると「Uni_Ribbon_1_t1_」のようにメッシュ名を“_”で終える必要がある、なんてこともあります。

オブジェクトカラーのエントリーはタグに対応する7つにその他用を加えた8個あるので、服のグループも8つまでいけるんじゃないかと試してみたことがあります。が、残念ながら着/脱衣用のボタンは7までしか表示されませんでした。(この場合その他は常に脱げない状態になります。)

魚雷管パックのメッシュにタグを付けてグループ分けしたことはナイスアイデアと思います。何よりカスタム時に関係ないオブジェクトを非表示に出来ることが便利そうな気がします。魚雷発射管、たくさんありますから。

ただ、これが出来るのは服アイテムだけだというのが、ちょっと残念なところですね。頭アイテムなどはメッシュ名にタグが付いていても全部で1グループとしてしか扱われませんので。

頭アイテムとして読んだ時にそのまま表示されるかはやってみないと何とも言えないです。火炎放射器もそれ自体は特殊なボーンツリーを持っています。当初はこれに合わせたボーンを入れるつもりであれこれやってたのですが、試しに服/ブラ用ボーンを入れたものを読ませてみたらそのまま表示されたので少々驚きました。頭アイテムも同じなんじゃないかと期待している訳です。

Re: MVDファイル

ありがとうございます。結構重要なので、MVDファイルを更新時間の新しいものに差し替えました。

なるほど。タグは条件がわからなかったので、とりあえず前後をアンダースコアで挟んだ状態で名前を付けました。他のファイルに習って頭にWear_をつけて、最後に部位名を付けてあります。どこまで読んでいるかわかりませんでしたのでw

_00のその他タグは、扱いが違うようですね。切り替えができなくなりますし、普段のカスタム時でも表示されていません。前回のテスト版でメッシュ単位で表示/非表示の切り替えもできるようにしてありましたが、あれでもかなり負荷軽減できそうです。特定部位に素材が必要な時も、不要なパーツ非表示で大幅に負荷軽減できますし。

メッシュ名

メッシュ名のどの部分が特別な意味を持ってるかですが、例えば「英国っ娘の服(cloth_610000)」だったら“c00_t0_00”てな感じの名前だったり、「師団兵の制服(cloth_620000)」なら“c00_00”等という名前が使われてたりします(基本的にこの手のメッシュ名が使われてるのはFINAL!の新規衣装です)。タグ以外は意味のあるものとして扱ってないようです。

タグとして認識されるのもよねすけさんに挙げていただいた7つだけのようで、それ以外は一見それっぽくてもメッシュはタグ無し(その他)扱いになります。例えば「みけすーつ(cloth_x01)」には“Wear_002_t5_d0”や“Wear_002_t6_e2”といった名前のメッシュがありますが、これらの“_t5_”や“_t6_”はタグとして認識されず、部分的に脱ぐことは出来ません(カスタム時も全体を「その他」で選択)。

1つのODFファイルの中にタグが付いてるメッシュと付いてないメッシュが混在してるものは今のところ見たことないです。「天使の翼」がワンピースと別アイテムになってるのももしかしたら混在を避ける為かもしれません。

Re: メッシュ名

t5やt6は素材製作上のミスとして、例えばt0~t2で優先表示とかにも影響してますかね?
あるいは割り振られた後のスロットの順番か。

たむたむす~るで加工していると、どう見ても優先表示の処理があるようにしか見えないことがあります。特に、服などのポリゴンの距離が非常に近い場合、カメラを引いていくと、優先度の低いものがどんどん小さくなっていき、高いものはどんどん大きくなっていくように見えます。

--
…と思って魚雷管パックで表示テストしましたが、あまり関係ないような感じでした。

着/脱衣ボタン

す~るのカスタム画面の影響/表示オブジェクトの選択でskt(スカート)、t0(上半身0)、t1(上半身1)、t2(上半身2)、b0(下半身0)、b1(下半身1)、sox(ソックス)の順で並んでますが、着/脱衣のボタンにもこのままの順番で(無いものは間を詰めて)割り振られます。ってスロットの順番ってこの話ですよね?

表示の優先順位は、TEATIME的には服を重ね着するという発想が当初は無かったかもしれないので、もしかしたら単純にDirectXに全部投げていてそちらで順位付けしてる可能性もあるのかなと。す~る側で順序を付けてるのではなく。

カメラが引いていくと下側の服が描画されることがあると前に誰か(手抜きソフトさん?)が言われてましたが、カメラと面(服の)との距離が開いていって内部処理上の有効桁数に近くなると、面までの距離を丸めた結果上側の服も下側の服も数値が同じになってしまって、あとはDirectXの決めた表示順(す~るかもしれませんが)の結果でそうなるのかなと思っております。DirectXについて詳しい訳ではないですからかなり当てずっぽうですけど。

書き忘れ追記。
私の前回のコメント(メッシュ名)で「タグが付いてるメッシュと付いてないメッシュが混在してるものは見たことない」と書いたのは服登録アイテムの話で、他のもの(部分的に脱げない)なら「指定水着(shorts_290)」などいくつかあります。

更に追記。
「メイド服B(cloth_20005)」に“Wear_703_t3_Kubiwa”という名前のメッシュがありました(“t0”,“t1”,“t2”もある)。混在してる服もあるようです。

頭装備はダメでした

魚雷管パック服と艤装パック服、試しに頭に装備してみましたが、目論見通りとは行きませんでした。全部のパーツが一体となって頭に連動して動きます(普通の手持ち装備にした時と同じパターン)。やはり火炎放射器だけが特殊なようです。出現位置も多少下にズレるので、描画の基準位置からして違うようです。

メモが見つからないんですが、艤装パック服の時に頭装備のエントリーを作らなかったのは、試してみてダメだったからなのかもしれませんね。

そういえば艤装パック服で同じファイルをブラ用、手装備用に別名フォルダにコピーしてますが、ItemData.datのエントリーだけ用意してやれば実体は同じフォルダで構わないので、今となっては何故そうしたのか謎です。まあ、火炎放射器だけは、同じボーンが使えると思ってなかったので、実体が別ファイルになる予定ではありましたが。

Re: 頭装備はダメでした

むむ。残念ですね。ともかく、検証ありがとうございます。

火炎放射器はやはりちょっと特殊ですよね。あれだけがver5新素材として目に止まったのですが、それだけのことはありそうですね。艤装パック服、可能ならエロ装備でもいいんですがw


データについてはなるほど。フォルダは同じものを指定してやってもいいんですね。表で公開するならそちらに変更してもいいかもしれません。あと、腰上はSpine3とSpine2に50/50でウエイトさせてたと思ったのですが、これってもしかして微妙にですが変形している可能性がありませんかね?あとでテストしてみようと思いますが、二つのボーンにウエイトを割り振ると、僅かながらでも変形の可能性が出てくると思ったので。現状、あまり気になっていないので問題ないかもしれませんが。


それから、ひとつ手前コメントの優先表示については私もAK47シリーズの記事で何度か書いていますが、デフォルト状態のお嬢様学園制服のヴェストと明桜学園制服の上着で確認できると思います。

ヴェストが上着からはみ出ている部分は僅かですが、カメラを下げていくと、どんどんヴェストの割合が増えていきます。逆に、例えば明桜学園制服のブラウスを少し上着表面からはみ出させておき、同様にカメラを下げていくと、今度はブラウスの表示がどんどん小さくなっていきます。

最初はスロットの順番(実際に存在する部位スロットの順番。明桜学園制服なら、1.ブラウス 2.上着 3.タイ)の順で優先表示が決まるのかと思ったのです。スカートが最初になる理由にもなるので。ただ、確か以前調べたときには違うという答えが出てた気がします。

まあ、素材の内部データで決まっているのであれば私には判断できませんが。

艤装パック服

エロ装備にしたらモザイク掛かっちゃうじゃないですかあ(多分、確認してないけど)。

ウェイトは今公開してるものはSpine2に100%です。複数ボーンに対してウェイトを振った時は全頂点で割合が同じなら実は歪まないんじゃないかなあ、とか思わないこともないんですが、どういう計算になるか突き詰めて考えたことがないので、目立たないだけでやっぱり歪んでるかもしれません。

服の優先表示はAK47シリーズのところで触れられてたのですね。多分読んだんだろうと思いますが、スパッと忘れてました。

画面を見ながら思いついた理屈を書いておきます。先ず服のデータは別個にワークメモリー上に展開されてます。どの面が外側に来るかは描画前に頂点の位置で決めてるのだと思います。これに基づいて、外側の面から用意されたデータをフレームバッファにコピーしていきます(外側から描くのは見えない部分の描画は省けるから)。カメラが引いていくと、下の桁から数値が丸められて内側の服と外側の服とでカメラからの距離が同じになる部分が増えていきます(前のコメントに書いたやつ)。それにつれて内側にあると順位付けされてた面からフレームバッファにコピーされる面積の割合が増えます。そしてこちらの方が後から描画されるので、内側の服が見える割合が増えていきます。

ブラウスをはみ出させた時は、(その場所に於いては)ブラウス外、上着内と判定してると考えました。

解りづらいですが、こんなことのような気がします。これだとDirectXの動作というより、グラフィックスチップのドライバの動作が理由ってことになりますね。

Re: 艤装パック服

あ、そうなんですか。ver5ではエロ装備まとめて全部モザイクなんですかね?
あれもわざわざ余計なことしてくれたもんですね。

ウエイトはS2でしたか。どこかで見間違えたかな。
50/50ですが、私も一様なら問題ないかなと思いました、実際に膝とか肘でやってみるとぜんぜんダメでしたw まだまだボーンウエイトに対する理解が足りないようです。

カメラで引いて下の服が出てくる理屈はなんとなくそんな感じだろうとは思っていましたが、表示優先の判定については、単に判定が無い…というだけなんでしょうかね~。コントロールできると捗るんですけど。

モザイク

かうらーさんの書き込みを下げちゃうのが嫌だったので画像掲示板に貼るの止めました。なので申し訳ないですが、ご自分でお確かめ頂ければと。

999012,ITEM_ERO,艤装パック服(腰上),cloth_giso_h,100,1
999013,ITEM_ERO,魚雷管パック服,cloth_gisott,100,1

以上の2行をItemData.datに追加して確認しました。「開発中」とかネタ画像にいいんじゃないでしょうか。

口装備の時と較べてアソコ、尻装備では小さく描かれるというのは初めて気づきました。

行列計算はさっき二次元の場合を頭の中で考えて「なんかこの項消えそうにないなあ」とか思ったのですが、もし歪まないとしたらかなり特殊な場合ということですかね。というか絶対足して1にならないのかな?(いい加減紙に書いてみるかな。)

優先順位は指定があるとするとODFファイル内ですか。判明してないパラメータの中にあるかもしれません。PowerVRとかのビデオカードがあるとZバッファを使ってないからもう少し何かわかるかもしれないんですけど、Direct3D9対応のPowerVRなんて無かったと思うので…

Re: モザイク

笑いましたw

やっぱり全部にモザイクかけてるんですね。

開発中につき詳細はお見せできません

twitterの画像見ました。位置調整もされたんですね。ネタの為に力入ってます!「画像は開発途中のものであり、完成版とは異なる場合がございます」と書いとけば(以下略)。

あれをエロエロと言い切るあさはかさんはすごいと思いました。

装備する場所によって描かれる大きさが変わるというのはどうも早合点だったようです。改めて見たら同じっぽいですね。いやあ、モザイクが掛かってるもんですから(言い訳)。

とにかく、あのモザイクばかりは実行ファイルを改変しないことにはどうにもなりそうにないのです。それにしても、カスタム画面にまでモザイクを掛けるのは如何なものかと。

アニメ編集

ここまでの話の流れから思いっきり飛びますが、こちらで出た話題の続きなのでここに書かせて頂きます。

す~るのアニメ編集で動かせるボーンを増やす方法ですが、やはりdata\FK\FK_Frame.datの編集でいいようです。取り敢えず(復号化して)“Name:背骨上02”の項の下に以下のブロックを挿入してみました(再暗号化はしなくて大丈夫な模様)。

[FK_PARTS]
Name:背骨上03
Frame:_Spine3
Radius:2.000000
LimitY:-20.000000,20.000000
LimitP:-30.000000,30.000000
LimitR:-20.000000,20.000000
DefQ:0.029397 -0.000000 -0.000000 -0.999568
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

アニメ編集に慣れてないんで言い切る自信はチョット無いですが、多分増やせたと思います。

値の推測ですが、
 Radius:わからないのでそのまま。角度が“度”表記という意味を含む?
 LimitY:ヨー角の制限
 LimitP:ピッチ角の制限
 LimitR:ロール角の制限
 DefQ:デフォルトのクォータニオン(だと思う)
 RevVal:値の正負を反転させるとか?多分そのままでOK
てなところだと思います。ヨー、ピッチ、ロールですが、ボーンの方向を基準にしてるはずです。因みにボーン座標系の基準軸(ボーンの方向)はz軸になってますので、メッシュの座標系とはかなり方向が違います。

首のヨー制限を-180,180とかにしてやれば真後ろを向かせることもできると思います。

編集時の角度制限は自分で適当に決めればいいんですが、自分で編集ボーンを増やす時に困るのはクォータニオン(4×4の行列に相当するものを4つの数字で表すものです)をどうするかだと思います。で、どこから値を拾ってきてるのか探してみたのですが、data\odf\Body\RealBodyAnime\a_adv_000.ODAからのようです。

以下はTSXBIN+ODA.SYMを使ってるものとして説明します。またTSXBINは「設定」→「オプション」から“実数の表示精度”を6に設定してるものとします。

・まずa_adv_000.ODAを復号化してTSXBINで読み込みます。
・データの検索で“Spine3”等追加したいボーン名を指定して(テキストで)、FRAMチャンク内の当該Frameデータを探します。
・次に“ID”の項目(名前の直ぐ下)の16進数を検索します(16進数として)。
・子を持つボーンの時はFrameデータの“ParentID”の項目にヒットする時がありますが、その場合は更に先を検索します。最終的に、ANIMチャンク内の“Anim.Fxxx.FramID”という項目に行き着くはずです。
・14行目くらいに“ADat.Fxxx[0].Qtnion[0]”という項目があります。ここに並ぶ4つの数字が必要とするクォータニオンです。値をマウスカーソルで選択すると下のステータス欄に値が出ますので、その中の“F:”(float、単精度浮動小数点数の意)の部分の値をFK_Frame.datの該当する場所に(4つ順番に)書き写してください(コピー&ペーストは使えません)。尚、値が16進表記で0x80000000の時、即ち浮動小数点数の-0.0の時に、TSXBINでは符号無しで“0.000000”と表示されますがFK_Frame.datでは“-0.000000”と符号付きで表記しています。一応FK_Frame.datに合わせるのが無難と思われますので、0.0の時だけ元の値に注意して必要に応じて符号を付加してください。(符号無しの0.0は0x00000000です。)

こんな風にして上記のSpine3のデータを作りました。

Re: アニメ編集

おおおお!これは凄い!!

背中の硬いポーズ付けが滑らかになってます!!これはポージングやアニメーションにかなり有効だと思いますよ!

これ、もうひとつ上とか首とか肋骨のあたりも加えようと思ったら解析しないと無理ですかね?
最初のころ、のけぞりや、寝そべりからの上体起こしができなくて諦めたのですが、胴回りのボーンを制御できるようにすれば柔軟なポーズが簡単に付けられそうです。(あるいは寄せ胸とか?w

これは冗談抜きで凄いので、調べてみる価値がありますね。解析やってみるかなあ…。

大丈夫そうですね

無事追加できてたようですね。そっか、FKガイドを表示させれば良かったんだ。

一応ボーンの一覧は茶時うpろだのup00457.zipにあります(親子関係はこれでわかる)。あとSYMファイルはup00454.zipです。TSXBINはベクターかどっかで入手できます。これだけ揃えれば後は上に書いた手順で増やせます。実際に追加してみないとどこに現れるかはわからないです。

まあ、全部見せてもコントロールが難しいってことで絞ったんでしょうね。IKの設定はdata\Bodyフォルダ内の物理設定ファイルにありますが、多分アニメ編集とは全く独立してるのだと思います。

Re: 大丈夫そうですね

やはり、背中のボーンがたくさんないと、あんなハイキックみたいな滑らかなモーション、無理ですよね。

たぶん、一誠さんとかも喜ぶんじゃないでしょうか。背中が滑らかに動かないと、エロモーションとかも厳しいでしょうし。

up00454.zipのSYMですが、ODA.SYMというのが見当たらなかったのですが、ODFとはまた別なんですよね?

古いらぶデスのmod(LovedeathConv.zip)にODA.SYMが含まれてましたけど、これでも読めるんでしょうか?

ODA.SYM

ODA.SYMはODF.SYMをリネームしたものをTSXBINのフォルダに入れてください。よく見るとFK_Frame.datのパラメータまだ何種類かありますね。

追記。
うちのLovedeathConv.zipにはODA.SYM入ってないんですけど、どちらかがオリジナルでない?

tools01.zip(up00454)にはODF.SYMの方しか入ってない(同じファイルなので)ってことをすっかり忘れてました…

残りのパラメータ

FK_Frame.datのパラメータの残りです。
 RevFrame:左右反対側のボーン(Frame)。左右対称の動きをさせる時に参照するのかと
 Parent:親ボーン
 Coeff:“係数”なんですが、なんの係数なのかよくわかりません。Parentと組のようです。もしかするとこちらのボーンを動かすと、回転角に係数を掛けただけ親ボーンも回転するとかでしょうか(要するにIK)

Re: ODA.SYM

了解しました。ありがとうございます。
パラメータ、肩や二重関節の連動部分に何か(Coeffかな)ありましたね。

うちのLovedeathConv.zipは12フォルダあって、その内のtsxbn400にファイルが32個ありますね。そのひとつがODA.SYMでした。ファイルを落としたのは一昨年の7月のようですが。

まとめレス

先ず藤宮さんの件。やっと再現できました。

“gisopack_07.bmp”が“data\odf\Item\bra_giso_l”フォルダに無いものと思われます。(そして多分、bra_giso_h、cloth_giso_l/h、hand_giso_l/hの全フォルダとも無いものと思います。)head_edit04フォルダにあるはずなのでそこからコピーすればいいのですが、だとするとなんでバッチファイルがコピーしなかったのか謎です。もしhead_edit04フォルダにgisopack_07.bmpが無いようならよねすけさん配布の艤装セットmqoの最新版からファイルを取り出して先に書いた全フォルダにコピーする必要があります。

あさはかさんへ。ODF(神ツールの方)で他のODFファイルのウェイトをコピーしてくることはできます(近くの頂点のウェートをコピーするという機能)。先にMONOWGT.RBでウェイトを50/50とかで設定しておいて、後からODFの“ENVL構築”機能を使って調整することもできると思います。どこまで上手くいくかはやったこと無いのでわかりませんが。あと、参考ですが、確からぶデス2の弓道着か何かが足に追従するようになってるんじゃないかと思います。メッシュが真下でなく、足の方向に斜めに伸びてました。

よねすけさんへ。そのLovedeathConv.zipは持ってないです。SYMファイル32種類っていうとTEAファイルとかoctファイルとか全部の分があるんですかね(でも32種まで行かない気が)?一昨年くらいのなら多分現行のファイルは読めると思います。因みにうちにあるLovedeathConv.zip(2009年12月)の中身はLovedeathConv.exeだけです。中身は更に古く2005年です。

No title

連絡しておきました。ありがとうございます!

SYMファイルのみではなく、いろいろ混ざって入ってましたね。いろいろまとめて入ってました。今、外ですので詳しくはわかりませんが。

ありがとうございます

ご連絡頂きありがとうございます。しかも外出中に。SYMファイルは気にはなりますが(他の人がどう解析してるかとか)、全然急ぐことではありませんので。

あさはかさんへ追記(訂正)。弓道着じゃなくてらぶデス3の巫女服でした。スカート(じゃないけど)の部分はブワッと広がった感じに作ってあります。

No title

あ、暇そうにしてますが一応、土曜日もお仕事ですw

出来ました!

のぞく人さん、お手数をおかけして申し訳ありません。
仰るとおり通り、gisopack_07はbmpではなくtgaが入っていましたので、全フォルダにコピーしたらちゃんと表示されました。
素敵なツールだけでなくアドバイスまで、ありがとうございました!m( __ __ )m

Re: 出来ました!

ハッハッハ。原因は私でしたすみません。
藤宮さんにはいろいろ不具合修正のテストをしてもらったままでした。
ファイルを戻してもらえばよかったです。

Re: 出来ました!

>藤宮さん
どういたしまして。導入が簡単であるとは決して言えないような代物ですから。藤宮さんこそいつも素敵なSSやalpデータをありがとうございます。

自分が初めて腰連動艤装にしたむっちゃんを表示させた時は、「おお、ちゃんと一体になって動いてる動いてる」と暫くモジモジ歩きをさせて眺めておりました。

>よねすけさん
お仕事中に大変失礼いたしました。

あ、画面更新してなかったらよねすけさんのコメントが有ったんだ。tgaのやつが有ったような気もしたんですが、こちらの手許になかったので。

Re: Re: 出来ました!

あ、いえいえ。実際暇だったのでw

No title

よねすけさん、ご無沙汰しております。無銘です。
…いつの間にこんな楽しげな隠し部屋ができていたのでしょうかw
勝手に入っていろいろ拝見してしまいました。
各記事の詳しい内容は、純粋文系人間の私にはほとんど判らないものばかりでしたが、
「できる人がやればす~るでこんなこともできるのか!」という
驚きだけでも大変楽しかったです。
(魚雷発射管服もいただきました。これは使いでがありそうですね。
 個人的に肩連動で変形しないパーツがあるのが嬉しいです。
 いつか使わせて頂きます。有難うございます!)

さて、こちらのコメント中の「のぞく人」さんの「アニメ編集」のお話、
常々「この間接がもっと動けばいいのに」「ここにもうひとつ間接があればいいのに」と
アニメ編集画面を前に悔し涙を流すことの多かった私にはまさに福音でした。
早速「のぞく人」さんのご説明どおりにファイルを書き換えてみて、
「胴の間接が増えた!」「親指が3方向に曲がる!」と大喜びしております。
「のぞく人」さん、大変貴重な情報を有難うございました!

(「のぞく人」さんが自分で間接を追加する方法を書いてくださっていたので、
 真似して私も1コ間接増やしてみました。
 たいしたネタではありませんが、どこかで誰かの役に立つかもしれませんので
 書き込ませていただきます。
 素人の猿真似なので不具合あるかもしれません…そのときは平にご容赦ください。)

[FK_PARTS]
Name:胸
Frame:_Spine_mune
Radius:2.000000
LimitY:-90.000000,90.000000
LimitP:-90.000000,90.000000
LimitR:-90.000000,90.000000
DefQ:0.351577 0.000000 0.000000 -0.936159
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000


FK_Frame.datに追加すると上体ひねりとか胸を張るようなポーズが
少し作りやすくなる…かも知れません。

以上、まずはご挨拶とお礼までと思い書き込ませていただきました。
それでは、またちょくちょく拝見させていただきます。
今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

Re: No title

無銘さん、いらっしゃいませ!

こちらもあちらも、手を付けない時はまったく付けないので、気まぐれ更新ですがよかったらコメント欄にもぜひご参加くださいw
そして私が調べようと思っていたところ、ちょうど調べていただいたようでありがとうございます!助かります!

背中から首にかけてのボーン、たくさんあるのに加工できない部分が多くて困ってたんですよね。のけぞったり屈んだりするポーズが取れないのは致命的でしたが、のぞく人さんが解決してくれました。

たぶん、ここで公開する情報は、『改造してもデータは他の改造していないたむたむす~るでも正しく動作する』改造になると思います。私の方針というかやりたいことがそちらの方向なので。追加MODも『ユーザー同士でできるだけ簡単に新しいものを共有』を目指しています。

こちらはいくらでもコメント伸ばしていただいてかまいませんので、ぜひお気軽にどうぞ!w

今年こだまするのは悲鳴ではない

無銘さん初めまして。のぞく人と申します。無銘さんにご挨拶できる日が来ようとは。

自分の書き込みが少しでもお役に立ったならば幸いです。実は“関節を増やす”“曲がる方向を増やす”ともどこかで書いてあるのを見かけた気がするので(Yomekoさんでも見た気がしたのですが、無銘さんがご存じないとすると違ったようですね)、「既に自分が書いたことだ」と仰る方が居るはずであることは付け加えておきます。今回は探すのが面倒だったので、自分でチョチョッと確認した結果だけ書きましたが。

また実際にFK_Frame.datの編集に書き込んだ内容を活用して下さりありがとうございます。「こうやればできる」系の書き込みはなかなか反応が返って来づらいのでとても嬉しいです。

タイトルは、あれは確か無銘さんが書かれたと思ったのですが、違っていたらごめんなさい。

服艤装

大鯨さんが公開されたからには、艤装パック服公開急がなきゃいけないじゃないですか(笑)。

ところで全ファイルを“cloth_giso_h/l”にまとめようかという件ですが、実際にやってみたところ既存カスタムデータファイルからペイント結果を引き継げないということがわかりました(形状カスタムは引き継がれる)。艤装ブラを使ったデータも少数とはいえ存在するので、現状のまま行こうと思います。

この間の突き抜けの話に関連してデス3の巫女服を移植してる最中なんですが(メッシュとかモーフはいじってない確認用)、色々と手間取っておりました。どうやら袴の上側がスカートの動きをして下側が足に連動するようです。やっと終わりが見えてきたので、艤装パック服も今晩中には移動させられると思います。

Re: 服艤装

大鯨さんはログイン式の方ですから大丈夫ですが、公開はして欲しいですねwww
藤宮さんとかドダメさんとか見た限りでは導入は問題なさそうでしたし。

本当を言うと、私の敵の人も最近は目立ちませんし、ちゃんと皆さんエロ画像の公開はやめてと言ったらやめておいてくれてますし、いい加減、艦これネタは表で公開しちゃってもいいんですけどね。アンチ茶時の人に利用される可能性は無くはないですけど、匿名さんにいまさら艦これのエロ画像公開されたくらいでwwwってレベルですしね。公開したらblogにまともに名前を出せなくなるのが欠点ですがw

ログイン式はログイン式で、今は改造ツールのテスト場とか、MMD化の相談場としての価値がありますしね。たかが個人の作品置くのにわざわざログイン認証使ってまで配布するようなものでもありませんw


一つ前の書き込みの話ですが、毎回メールでも書き込みでもいろいろと方法を教えていただいてるのに、実際試してみるのが二、三ヶ月後とかざらですみませんw 無銘さんに調べて欲しかった情報はありがたかったです。

巫女服

いえいえ、よねすけさんからはかなり反応を頂いてると思いますが。まあ実際のところ皆さんご自分のやりたいことがある訳ですし。特によねすけさんの場合は生産量からして私の言うことに一々全部即応するなど無茶だろうと思っております。

とはいえSYMファイルの話が出てたので、無銘さんが書かれたことはもう見つけられたものと思っておりました。(そういえば、件のLovedeathConv.zipをどこで落としたかもし覚えているようだったら教えて頂けますでしょうか。検索してもそれっぽいのが見つからなかったので。)

巫女服は後でログイン式の方に上げますが、残念ながらあまり参考になりそうにないです。普段ならODFファイルのみにするのですが、今回は確認用なのでテクスチャも入れます。ログイン式から落としてバラ撒く人はいないと思いますが、取説パスは掛けるか思案中です(デス3取説パスとかにすると全滅するんだろうなあ)。

す~るで動かしてみた感想としては、ボーン+ウェイトで調整するより、MMDで得たノウハウをつぎ込んで剛体設定を詰める方を試す方が良いかも、といったところです。

あさはかさんが呟いてたノリさんの改造ボディですが、茶時うpろだのup00384.zip(FRAMParmEdit_b.zip)を使うと、パラメータを比較的簡単にボディCにコピーできます(手作業ですが)。まあ実際にどこをいじられたかは調べてないんですが、多分titi_xxxxボーンのパラメータでいいんじゃないかと思います。

ボディAとCはメッシュ的には同じですから、ノリさんの改造ボディにボディCに合わせたスペキュラーマップやらなんやらの情報を書き込んで、それをボディCとする手もあります。

Re: 巫女服

SYMファイルについてはまだ何も手をつけてません。すみませんw

生産と言っても、最近はほとんど艦これしてたり、映画見てたりしてるので(手もすぐ痛くなるので)、ここ一ヶ月はかなりサボってますねw 去年ほど追い込んで作ってませんし。あでも良く考えたら、去年は毎日こねてたと言っても嫁が寝てからでしたから、時間的にはそう多くは無いのかも?

LovedeathConv.zipですが、茶時うpろだでないとすると、もうひとつのらぶデス関係のアップローダだと思います。二つしかアップローダは見たことがないと思いますので。まとめwikiのリンクの『TEATIME,FULLTIMEうぷろだ』でしょうかね?ユーザ認証が出て入れないようですが。拾うだけ拾っておいて放置してることが多いですね。何か必要なものがありましたか?

私は旧らぶデスは持ってませんねw そもそもエロゲ買い始めたのHCT以降ですし。

--
追記
中身はこんな感じです。
http://blog-imgs-69.fc2.com/y/o/n/yonezonkai/LovedeathConv_1.png
tsxbn400の中身
http://blog-imgs-69.fc2.com/y/o/n/yonezonkai/LovedeathConv_2.png

OK、持ってる

アーカイブの中身、ありがとうございます。らぶデス555!以前のツール+バイナリエディタの詰め合わせといった感じですね。そのzipファイル自体は持ってないのですが、多分再掲許可を得ずに他人のファイルを再配布してるとか突っ込みが入ったんだろうと思います。

そこに入ってるSYMファイル群は元々はTTToolというものに付属しているものです。555用なので残念ながらす~るでカスタムできる世代のファイルでは使えません。尚、私自身は解析やツール作成の際このTTToolをかなり参考にさせて頂きました。あんまり面影無いですが、現在茶時うpろだで配布されているODF.SYMもTTToolのODF.SYMを下敷きにしたものです。TTToolのアーカイブは現在もTFろだで手に入ります。

そのTFろだ(TEATIME,FULLTIMEうぷろだ)ですが、認証用のアカウントとパスワードは実はろだのTOPページに書いてあります。一つはあまりに注意書き(TOPページに書いてある)を読んでもらえない為、もう一つは海外からのアクセスを制限する為みたいなことをろだの管理人氏が書かれておりました。

Re: OK、持ってる

なるほど、そうでしたか。アップされてるものは適当に必要そうなものを拾ってきただけであまり覚えてなかったりしますw TFろだの方も、特に今必要なものもないと思いますので、記憶に止めておきます。ありがとうございます。

少し話が戻りますが、あさはかさんに説明されてたODFの“ENVL構築”機能、これはボディを新規に作った場合、デフォルトのボディと同じようなレイアウトにして、この機能でボディのウエイトも移植できるものですかね?いつもの思いつきで話しているだけですので、ぱっと見の見解をいただければ。

ウェイト操作

既存ODFファイルからのウェイトコピーは“ENVL模造”の方になります。同じボーンを持っていれば(アニメーションデータをそのまま使うなら必要)多分全身のメッシュのウェイトがそのまま移植できると思います。ただ実際にやったことはないのでどの位の精度でできるかはわかりません。あと処理データ数が多いとOUTって時も時々ありますので…

“ENVL構築”は複数ボーンに対するウェイトの自動計算機能になります。(多分PMXエディタのウェイト設定機能のどれかに相当するんじゃないかと思いますが、確認してないので違うかもしれないです。)どちらかというと自作mqoを変換してボーン入れて…みたいな(今回のような)使い方を想定してるのだと思います(勝手な想像)。ただこれは全くウェイトが設定されてないメッシュに対しては働かなかったので、予めMONOWGT.RBか何かで適当なウェイトを設定しておく必要があります。(実はMONOWGT.RBを書いた理由の一つはこれです。)

ここまで書いてもしかしたら“ENVL模造”の方も予めウェイトが設定されてないと上手く機能しないかもしれないと思い至りました。対処法としては同じくMONOWGT.RBでダミーのウェイトを入れておくことだと思います。

前にうなぎの人氏(超紳士さんでしたっけ?)が悪戦苦闘の末に討ち死にしたことがあったのですが、もしかしたらこれが原因だったのかもしれません。


話は全然変わりますが、ボディやアイテムに専用フォルダを作っておいてそこにカスタム結果を反映させたODFファイルを書き出してそれをalpファイル(下のバージョンの)で指定するという方法を採ればらぶギアで(HCTも?)カレマチカノジョ以降のalpファイルを表示させることは可能だと思うのですが、誰もやらないですねえ。もちろん完全という訳にはいかないでしょうが。因みに自分は検証用のコードを書き始めたところで中断したままになっております。体型スライダとか四肢スライダなども反映させる必要はないから、そんなに大変じゃないと思うのですけど。

Re: ウェイト操作

そういえばODFでも書き出しができましたね。それを考えるとHCTでもらぶギアでも使えるという理屈はなるほど納得です。ぜひやってみますw

私はODFだのをいじり始めたのはつい先日、全身mqoセットからですので、まだそこまでの段階に進んでおりませんでした。

自作ボディの移植についてはぜひ試してみたいですね。胸のテクスチャが荒いからナントカしたいわけではありませんよ?自作ボディならたむたむ式MMDでたむたむ由来の素材を減らせますしね。

とりあえずは情報ありがとうございます。のぞく人さんのコメント情報は大変参考になります。疑問点を明確に答えていただけるので、試行錯誤して投げ出す羽目にならなくて助かります。

俺は歩きたいんだ!

らぶギアでの表示云々ですが、最近改造スレを覗いてないのでもしかしたらあちらに実行した方がいるかもしれませんね。取り敢えずALP2PMXが書き出したODFファイルはカスタム結果が反映されてる(と思うのですが、実はまだ未確認です)ので、ボディとアイテムに関してはそれをコピーします。頭や髪のカスタム結果はバージョンダウンコンバータで持ってきます。あとRealBodys.txtやItemData.txtを編集してカスタムボディ/アイテム用のエントリーを追加するとかいった細々したこともあります。ボディを再指定した時に体型スライダの値が引き継がれるのか未確認なんですが、ダメな時はTSXBINでalpファイルのボディのエントリーを書き換えます。

まあ、先の書き込みはそんなことを自動でやってくれるツールを誰か作ってくれたりしないかなあと思って書きました。(要するによねすけさんに「こうすれば出来ますよ」といったことを伝えようと思って書いたものではない。)あ、自分がやる場合は変換からやるんですけどね。

オリジナルボディのウェイト設定は、考えてみたら何も一遍に全身のウェイトをコピーする必要は無かったですね。もしかしたら、取り敢えずは“ENVL構築”でウェイト塗りをしてみてよろしくないところを“ENVL模造”で既存ファイルからのコピー、でいいのかもしれません。ま、やってみないで話しててもしょうがない類のことですか。

ボディの場合は修正が必要かもしれませんが(多分)、MONOWGT.RBでmqo読み込みで作ったODFファイルと既存ODFファイルを合成することが出来ます(Cオプションですね)。これをALP2PMXで変換した場合はボーンがTEATIMEのデータ由来(まんまじゃないですけど)になりますが、そこは巫女Pさんがたむたむ式に入れてみるボーンを実験していると仰ってた気がします。す~るで加工したけどオリジナルデータで成り立ってるMMDモデルはそんなに遠くないのかもしれませんね(と、モデルを作らない人が勝手な事を言ってます)。

追記
ここに書くことじゃないけど、お父さんなら潜水して空を飛ぶ空母の話を出してくると思ったんだけどなあ…(宇宙に出る前に打ち切られた。)
と思ったらよねすけさんが触れてましたね。

Re: 俺は歩きたいんだ!

詳しい解説ありがとうございます。ともかく、やってみてからの話ですね。
駆逐艦を量産しようとモチベーションを上げてる所なので、今すぐ手をつけられませんが、ぜひ試してみます。らぶギアやHCTにカスタム結果を持ち込めるとか夢のようですw

す~る加工の素材という点では、顔でも体でも、mqoです~るに持ち込んで形だけ加工する…というのは考えていました。す~るの独特なツールは凹凸の少ない顔を短時間で加工するのに向いていて、他のソフトで同じものって見かけませんので。三角ポリゴンになってしまう点は、元に戻せるのを確認しています。表情の差分加工にも向いているかもしれません。やわらかい加工ができますからね。

ブルーノア、宇宙空母なのに潜水してばかりいたイメージがあったんですが、宇宙に出る前に打ち切りだったんですねw 潜水空母というとブルーノアというイメージがあります。

最後通牒が…

ドキュメント書きをサボってた結果を一応書いておこうと思います。色々やって確かめた訳じゃないですが、す~る3でのゴリマッチョさんのSIO2ちゃん読み込みに成功しました。本編フリーモードでも呼び出せました。

ODFファイルはALP2PMXが書き出すもので基本的にOKなのですが、一つ問題点が。多分非表示にしたメッシュだと思うのですが、ODFファイル内に頂点0、面情報(インデックス)0のメッシュが含まれてる場合があります。また多分頂点削除の結果だと思うのですが、頂点はあるけど面情報が0のメッシュもありました。後者だけは確かめてないですが、これらのメッシュを含むODFファイルを読み込むとす~るが例外で落ちました。

対策ですが、先ずwbs2mqo(す~る5用ファイルを読ませる時はディレクトリ指定の必要有り)で読ませたいalpファイルを変換します。次に例外が発生したODFファイルと同じ名前のmqoファイルをテキストエディタで開きます。あとはODF(神ツールの方)にALP2PMXが書き出した例外が発生するODFファイルを読み込んで、開いたmqoファイルのMaterialの項目を見ながら“MESH削除”で対応するMaterialが無いメッシュを削除します。以上で行けました。

wbs2mqoでの変換はテクスチャが必要な場合はどのみち行うので、それほど余計な手間が増えた感じはないかなと。ただボディのmqoは書き出せませんので、ボディで頂点削除した結果無くなったメッシュが有ったりするとこの方法では対処できません。無いと思いますが。

全体としてはそれなりの作業量になると思いますので(気をつけてないとODFファイルのリネームを忘れたりする)、暇な時にやるのがいいと思います。

では、雷が近付いてきたのでしばらくPCの電源を落とします。


重要なことが抜けてたので追記。

ALP2PMXでODFファイルを書き出す時は、“等身”の「ALP値」のチェックは外して下さい。「身長」「頭」「体高」「体幅」「首」もデフォルトのままで。“体型”の「スラ」「ALP」のチェックも全て外して下さい。要はスライダーによる変形が一切無い状態で出力したいということです(多分これでいいと思うんですが…)。

心愛ヘッド、咲姫ヘッド(以下略)、を使用している時は予めdata\odf\Head\Model以下にあるファイルをコピーし(どのフォルダをコピーすればいいかはFINAL!/カレカノのhead_units.datに書いてあります)、data\EditData\head_units.txtを編集してらぶギアに追加登録する必要があります。

更に追記。

設定されている性格がらぶギアに無いものだと、す~るではわからなかったんですが(アニメ編集やるとなるかな?)本編のフリーモードでは(1)全くしゃべらない(2)“Call”で呼ぶと表情が目まぐるしく切り替わるようになる(3)ステータスを表示しようとすると例外で落ちる、といった不具合が発生します。す~るで既存の性格を選び直して保存すれば解消されます。また、未確認ですが、使われてるカレカノ以降のvoiceファイル(data\pcm\voice以下のファイル)をコピーしdata\EditData\Character.txtを編集して性格を追加することでも回避できると思います。(す~るの性格設定では選択肢の表示数に上限があったと思うのですが、表示されてなくても登録されてればalpファイルで選択する分には問題無かったはずです。)

尚この不具合はカスタムボディを読ませたかに関係なく、ダウンコンバータで変換したalpファイル一般で発生します。

また追記。

修正。voiceファイルはカレカノ以降と書きましたが、FINAL!のものは使えません。訂正します。収録フォルダの名前の付け方が違うのを忘れてました。(ファイルの対応表を作ってくれた方が居たように思うので、とっても頑張れば使えるようになるかもしれませんが。)

あとカレカノのvoiceファイルはフリーモードに対応した音声は入ってないようで、ただ歩き回ってる時は喋ってくれないようです。

Re: 最後通牒が…

了解です!素晴らしい結果報告ありがとうございました!

私も削除頂点について気になっていましたが、odfファイルになるとやはり問題が出ましたか。

オリジナルボディをHCTに持ち込めるとは夢のようですね。いや、まじめにたむたむす~るの可能性として(キリッ

No title

こんばんわ。無銘です。
よねすけさん、のぞく人さん、レスありがとうございます!
改めまして、今後ともどうぞよろしくお願い申し上げます。

さて、話の流れを読まずにすみません…。
のぞく人さんに教えていただいた関節追加が面白くて、
いろいろ試してみました。
追加してみたはいいけれど用途のわからない間接や、
ちゃんと動きはするけれどちょっと動かすと体が破綻するような
間接も多かったのですが、
やっているうちにちょっと面白そうな間接群を
2つほど表示できるようになりましたので、
情報共有というほどではありませんが、
お知らせしたいと思います。

ただ、この記事へのコメントの形で
FK_Frame.datに追加する文を書き込もうとすると
長すぎるせいか(?)「不正な書き込み」と判断され
書き込みができないようです。

テキストファイルにして「よねぞんアップローダー」に
上げればいいかとも思ったのですが、
それもハネられてしまいました。
(一応zipに固めて上げようとしたのですがダメでした)

何かいい方法ありませんでしょうか?
お時間あるときにでもお教えください。
よろしくお願いします。

Re: No title

解析ごくろうさまです!私も調べないととは思ってましたので、大変助かります!

試しにコメント欄の自動ワードフィルタ切ってみました。
表のアップローダは、暗証キーに取扱説明書のパスワードの入力が必要ですが、無理でしょうか?(アップロード、ダウンロード共通です)

胸と和服袖を動かせます

よねすけさん、早速ありがとうございます!
とりあえず以下の2系統です。

[FK_PARTS]
Name:左乳1
Frame:_titi_L_01
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.059783 -0.501543 0.818173 -0.274725
RevFrame:_titi_R_01
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右乳1
Frame:_titi_R_01
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.059783 0.501543 -0.818173 -0.274725
RevFrame:_titi_L_01
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

→この関節を追加するとおっぱいの角度を変えられます。
 見た瞬間、「ミスマさん専用間接だ!」と思ったことは
 ご本人には内緒にしておいてくださいw

[FK_PARTS]
Name:左袖B03
Frame:_sode_LB_03
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.000000 -0.000001 -0.000000 1.000000
RevFrame:_sode_RB_03
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:左袖B02
Frame:_sode_LB_02
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.000000 -0.000000 -0.000000 1.000000
RevFrame:_sode_RB_02
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:左袖B01
Frame:_sode_LB_01
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.000000 -0.000000 -0.000000 1.000000
RevFrame:_sode_RB_01
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:左袖B00
Frame:_sode_LB_00
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:-0.057985 -0.700719 0.078679 0.706711
RevFrame:_sode_RB_00
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:左袖A03
Frame:_sode_LA_03
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:-0.000000 -0.000001 -0.000000 1.000000
RevFrame:_sode_RA_03
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:左袖A02
Frame:_sode_LA_02
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:-0.000000 0.000001 -0.000000 1.000000
RevFrame:_sode_RA_02
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:左袖A01
Frame:_sode_LA_01
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:-0.000000 -0.000001 -0.000000 1.000000
RevFrame:_sode_RA_01
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:左袖A00
Frame:_sode_LA_00
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.016298 -0.689952 -0.000003 0.723672
RevFrame:_sode_RA_00
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右袖B03
Frame:_sode_RB_03
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.000000 0.000001 0.000000 1.000000
RevFrame:_sode_LB_03
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右袖B02
Frame:_sode_RB_02
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:-0.000173 0.000000 0.000000 1.000000
RevFrame:_sode_LB_02
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右袖B01
Frame:_sode_RB_01
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
RevFrame:_sode_LB_01
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右袖B00
Frame:_sode_RB_00
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:-0.057985 0.700719 -0.078680 0.706711
RevFrame:_sode_LB_00
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右袖A03
Frame:_sode_RA_03
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.000000 0.000001 0.000000 1.000000
RevFrame:_sode_LA_03
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右袖A02
Frame:_sode_RA_02
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.000000 -0.000001 0.000000 1.000000
RevFrame:_sode_LA_02
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右袖A01
Frame:_sode_RA_01
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.000000 0.000001 0.000000 1.000000
RevFrame:_sode_LA_01
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右袖A00
Frame:_sode_RA_00
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.016298 0.689952 0.000003 0.723672
RevFrame:_sode_LA_00
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

→追加すると巫女服や振袖系衣装の袖の部分を動かせます。
 和服でのポージングに便利かもしれません。

以上、長々とすみませんでした。
末筆ながら、間接追加の手順を私のような素人にも
わかりやすく解説してくださったのぞく人さん、
敷居の高くなりがちな改造関連の話を
気軽にできる場を提供してくださったよねすけさん、
本当にありがとうございました。心よりお礼申し上げます。

また何か面白いことが見つかったらご報告しますね。
よろしくお願いします。

HCTは難しいかもしれません

HCTとらぶギアとでalpファイルにどんな差があったかなと思いチェックしたところ、以下の様なところが違っておりました。

・HCT(のalpファイル)にはボディの種類を記録するフィールドが無い
・HCTにはヘッドのオブジェクトカラーデータを記録するフィールドが無い

後者はそもそもHCTには無い機能なのでどうしようもないです。やるとすると使用するヘッドのデータをバックアップしておいてテクスチャをALP2PMXが出力したものと総取っ替え、且つalpファイルのペイントデータは消去、か、アイテムと同じように新規ヘッドのフォルダを作ってそこにALP2PMXの出力結果をコピーして使う(どっちもまだ試してない)といったところになると思います。オブジェクトカラー使ってなければそのままで行けますが。

前者はRealBodys.txtにエントリーを作れば何とかなるだろう(ボディタイプが書き込まれる場所はもう一つあるので。但しバイナリエディタで直接書き換える必要がある)と思ったのですが、試したところ駄目でした。HCTはボディはタイプA一択のようです。一応base_body_Aフォルダの中身をALP2PMXが出力したものに入れ替えれば使えることは確認しましたが、それだと特定の一人以外は呼び出さない場合以外は困ります。ボディカスタムしてなければそもそもダウンコンバータで事足りる訳ですし。

そんなこんなで、カスタムボディをHCTに持ち込むのはらぶギアの場合と較べると段違いに制約が大きいです。まあそれでもALP2PMXのおかげでやろうと思えば何とかはなりますが。

>無銘さん
乳ボーン、角度制限がそれだと拗れたりあらぬ方向に向いたりすると思うのですが、その辺がミスマさん専用たる所以でしょうか?

と、冗談はさて置きまして、ボーンの話題に乗れずすみませぬ。本当は、袖ボーンは親子関係を設定すれば端っこ持って動かせば全体が(弧を描くように)動くようになるんじゃないか、とかこの際だから試してみたいこともあるのですが、他のことをやってる最中(だけどサボって更に他のことやってる最中)だったりしますので。

袖ボーンは物理設定(data\Bodyフォルダにある)をすればそれっぽく動くようになるのだろうか等とも考えるのですが、SS撮影にはす~るで直接動かせるようにした方が遥かに意味がありますよね。

No title

無銘さん、解析ありがとうございます!

いずれ調べなくてはと思っていたので助かりました!
胸は重要ですね、ポーズによっては寄せ胸が必要になりますしw


のぞく人さん、検証引き続きありがとうございます。

なるほど。HCTは個人的に非常に期待していたのですがw
ヘッドのオブジェクトカラーはほとんど遣うことがない(肌の色の調整くらい?)なので問題はないと思います。ペイントデータは確かにテクスチャ化してしまえば拾えますね。

ボディは重要ですね。これはもう、好みのボディ1種類にしぼってしまうしかありませんね。仕方がないですが、動作するなら問題ありませんね。

No title

???「こちらスネーク潜乳に成功した」
のぞく人さんおはようございます。
たぶん初めての挨拶かと。。。
今ここの存在を知りましたゆえお見知りおきを。
よねさんとのぞく人さん、後妖精さん?
御三方には感謝してもしきれないです。

無銘さんナイスワーク!
ドーパミンとかセロトニンとかよく解らないけどそういう類いの何かが鼻から出てきた!!!

あさはかさんは妖精さんをはっきり知覚できるらしい

ミスマさん初めまして。最近は主によねすけさんの周りで遊ばせてもらってます、のぞく人と申します。こちらこそよろしくお願いいたします。たつ子さんにはテクスチャやmqoの書き出しテストでお世話になりました。

乳ボーン、皆さんの関心がそんなに高いのなら最初に例として挙げておけば良かったですねえ。自分がSSとか撮らないものですからその辺の空気とか感じられなくて。(自分としてはどちらかというと物理で動かすこととかに関心があるのです。当分取りかからないと思いますが。)無銘さんがデータを公開して下さって良かったです、本当に。

No title

たつ子使っていただき、どうもです。
たしかに制限角度的はちょっと厳しいので弄らないとダメですね。
正直ベースで言うとこねた方が綺麗にまとまるんですが、こねるとライティングが破綻しちゃって調整がすごいしんどいんです。
そういった観点から言うとチチボーンはかなりあり難いですね。

ただ一誠さんとかが背後位作るとかだったら100点満点のボーンじゃなかろうかしら。。。?

純真無垢と伺ったものですから…

ボーンでなくフリーモードの方の話です。あさはかさんが「カレカノにらぶギアのフリーモードが有れば」といった旨を呟いておられましたが、それは私も同感で実は以前検討したことがあります。が、頓挫しました。ただ当時どこで止めたかが思い出せなかったので、一応もう一度試してみました。

余談ですが、したらば・IPVR板の改造スレに書き込まれる方でらぶデス系のシナリオスクリプトにとても詳しい方がいらしたのですが、そちらからも「カレマチカノジョに歩き回れるフリーモードを追加することに成功した」といった報告はありませんでした。

まず/data/textフォルダ(以下カレマチカノジョの話)にあるFreeStart.txtはフリーモードの開始時に読み込まれないようです。名前を変えてみても関係なくフリーモードは動作しました。また/data/text/Freeフォルダもフリーモードの動作と関係ないようです。こちらも名前を変えてみても影響がありませんでした。

らぶギアまでのフリーモードというのは実は「[ScenarioEnd]」というコマンド?でシナリオスクリプトを止めた状態です。取り敢えずこの状態を作るべくどこか本編からの分岐点を作ろうということで、/data/text/Sleep.txt(「今日はもう寝よう」のところ)を改変して、やはり書き換えた/data/text/FreeStart.txtに飛ばすことにしました。

無事スクリプトを止めることには成功したのですが、その結果現れた状態は
・カーソルが表示されない
・キャラクターが進まない(WASDで身体の向きは変える)
・UIはもちろん無い
といったものです。キャラクターが進まないのはもしかしたらカーソルが表示されないことと関係があるのかもしれません。またEscキーを押すと終了ダイアログは出るのですが、カーソルが無いので終了できません。(ホイールを押すと例外が発生するので終了することができます。)因みにXキーを押すと発射音だけします。

UIが無いのは想定内で、これは魔方陣に入った時に呼ばれるスクリプトを改変することで(過去に実装した人有り)対応できるんじゃないかと思います(でもそれだと好きな場所でおさわり/Hモードに入れない)。魔方陣の配置はもしかしたら自力でやる必要があるかもしれません(らぶギアのが流用できるかもしれない)。ボタンを配置できたりすればいいのですが、そこは解放されてなかったと思うので。

以上のような感じです。UIはともかく、それ以外は完全に手詰まりといったところです。


らぶギアです~る4以降のalpを読もうと考えたのは上のが上手く行きそうにないと思ったのが最大の理由ですが、現時点ではらぶギア(のDL版)までしか新品(中古でないもの)を手に入れられないので、エロゲ需要を満たすにはそういうアプローチも有りかなあと思ったというのもあります。使える衣装/ヘッドはらぶぎあ+す~る4体験版までのものに限られてしまいますが。

ところで上~の方に書いたODFファイルの加工方法とかがよく解らないという方がいらっしゃいましたら、ログイン式のロダの方にでもデータを上げておいて下さればらぶギアで読めるようにいたします。歩き回らせたい方に試していただいた方が問題点とか見えてくると思いますので。正直自分だけだとあまり見られませんから。

はじめまして

こっちでははじめましてkisukeです。
急になんかアレですけど
とりあえず極めて個人的に欲しかったお尻あたりのボーンの数値を出しときます。

[FK_PARTS]
Name:左尻ベース
Frame:_L_siri_base
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.000000 0.663309 -0.748346 0.000000
RevFrame:_R_siri_base
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:左尻1
Frame:_L_siri_01
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.000000 0.000000 0.000000 -1.000000
RevFrame:_R_siri_01
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:左尻2
Frame:_L_siri_02
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.000000 0.000000 0.000000 -1.000000
RevFrame:_R_siri_02
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右尻ベース
Frame:_R_siri_base
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.000000 0.663309 -0.748346 0.000000
RevFrame:_L_siri_base
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右尻1
Frame:_R_siri_01
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.000000 0.000000 0.000000 -1.000000
RevFrame:_L_siri_01
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右尻2
Frame:_R_siri_02
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:0.000000 0.000000 0.000000 -1.000000
RevFrame:_L_siri_02
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

名前と角度の数値に関しては割と適当ですけど
普通に使う分には大丈夫なはずですw

No title

うおおお!
出来たぁ! 神ぃぃぃいい!
携わってきた方ありがとうございます!!
これで嗜好のパイズリやら着物H体位が・・・
しかしこれで作った体位を普通に
アップしてもいいものだろうか・・・
仲間うちだけの公開のがいいのかな・・・?

Re: はじめまして

要望に応えてくださり、ありがとうございます!
調べるのも結構大変なので、皆で共有できればこれほどありがたい情報はありません。

Re: No title

フリーアップローダには、操作ボーン追加した旨だけ書いておいていただければ十分じゃないでしょうかね。
通常のたむたむす~るでも問題なく動作するはずですし。

(寝ないといけないので簡単にこれだけ返信します!)

まとめで失礼いたします

> kisukeさん
初めまして。のぞく人と申します。
ご協力いただきありがとうございますと自分が言うのは違うと思いますが、でもなんか、こうして情報がたまっていくのを見るのは楽しいです。

誰かが追加したいと思ったとか、実際に追加してみたとか、需要に基づいた情報であることが良いと思うのです。ODAファイルからクォータニオンの情報を全部引っぱってくることは多分やれば出来るのですが、それを全部機械的に追加しても“点”がごちゃごちゃになるだけで、みんなあまり嬉しくないんじゃないかと思うので。

>一誠さん
一誠さんのつくられたものや書かれたものはかなり以前から目にしているのであまり初めてな気がしないのですが、初めまして。
よねすけさんも書かれてますが、編集ボーンを追加してないところへ持ってっても大丈夫なはずなので、公開は問題ないと思います。まあ、編集画面に表示させたときに、編集できないボーンが動かされているところがどう表示されるのかはちょっと気になりますが。

今回のボーンの話は追加といっても、元々あるけれど編集できなかったものを編集できるようにしてるだけです。なので、既存の環境で問題なく表示できるし動かせます。本当にボーンを追加するとなると、まずODFファイルの書き換えが必要になりますし、既存のアニメデータも使えなくなります。(追加したボーンの処以外は動くのかもしれませんが、よく分からんです。)

髪の毛のボーンは、kisukeさんもtweetされてましたが、髪型毎に違うボーンを持ってるので1つの髪型用に作ったモーションデータを他の髪型に流用するというのは無理と思います。「あゆみたん専用データ」とかそういうのなら大丈夫なんじゃないかと思いますが。ただ、す~るで髪ボーンの編集が本当にできるか確かめて言って訳ではありません。髪は元になるモーションデータが無いと思うので、クォータニオンをどうするか等の問題が有ります(ODFファイルのそのままでも行けるかもしれませんが…)。

No title

指と手首と腕のひねり、つまさき、正中線、チチボーンの稼動範囲を適正にしときました。
ここに貼ると膨大になるのでろだに上げときますね。

今、ボディテクスチャの半透明化に成功したんですが、魚雷パックみたいに選択追加できるようにしたかったので色々調べてました。
該当するDATは探り当てたんですが、上手いこといかないですね。起動停止しました。
ちなみに該当されると思われるDATにモンスターのDATAもあったんでいじれば実装できる???
難しそうだけど。。。

No title

出来ました。
モンスターも召喚できた。。。
どうやらこのDATは暗号化が必要だったみたいです。

ボディ選択

ミスマさん、データのUPお疲れ様です。機械的な調べもの以上のところを作ってくださり、本当にありがとうございます。

RealBodys.datですが、改変して起動停止になることはあまり無いと思うので、再暗号化されてないとかじゃないでしょうか?EditDataフォルダ内のファイルだけは暗号化されてる必要があります。(あそこの設定ファイル群は暗号文/平文を自動で判断するのが難しいのです。)

したらば・IPVR板の改造スレで参考になりそうな書き込みを探してみましたので書いておきます。
・TEATIMEスレッド4(jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/4500/1383924338/)の925から927
・TEATIMEを見守るスレ3(jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/4500/1305617139/)の6587、6588
見守るスレ3の方は“RealBodys”で検索すると他にも出てきますので、色々参考になるかもしれません(ならないかもしれません)。

新規のボディをRealBodys.datに追加するときは既存エントリーの後に追加する訳ですが(でないと既存alpが読み込むボディが変わってしまう)、残念なことに、す~る5では後に追加したエントリー(というか10番目以降)を選択肢に表示する方法が判っておりません。また上の書き込みによると体かすたむができるのは10番目までに登録されたボディに限られるようです。

ボディの登録順を入れ換えたRealBodys.datを作って新規登録ボディやモンスターボディをカスタム→RealBodys.datを元のものに戻してalpファイルのボディタイプが記録されてる箇所をTSXBINで書き換え、といった面倒な手順を踏めば、一応回避できないこともないです。なお、この手順を踏んで作ったカスタムモンスターボディは他所で読み込んでも問題ないはずです。モンスターボディが本当にす~るでかすたむできるのか確かめた訳じゃないので、できればの話ですが(モンスターボディを使用するalpファイル自体はDefEditフォルダにある)。

追記
とかユルユル書いてるうちに暗号化(それ以外も?)はご自身で気付かれたのですね。よかったです。

No title

のぞく人さん
アドバイスありがとうございます。
モンスターはこねれますね。
ただおっしゃる通りDAT入れ替えたら自分専用になってしまいます。(TSXBINとかはよく解らんです。現状で満足してるんで多分調べない)

したらばとか2ch関連はもう見てないんですよね。自分でゴニョゴニョやってると気づけることも多いので今後も行かないかなー。

Re: No title

>ミスマさん
タイミングを外したレスにありがとうと言っていただき恐縮です。モンスターボディをこねることは可能なんですね。

ふと思いついたのですが、テクスチャを半透明化したボディとかモンスターボディとか、す~る4の方だったらRealBodys.datに追加するだけで選択肢に現れたはずです。こちらは10行目までとかいう制限が無かったはずなので(ボディ選択も体かすたむも)。ver.4とver.5とでRealBodys.datを同じにしておけばどっちで読んでも同じボディが表示されます。

まあ、す~る4でモンスターボディを本当にかすたむできるのか確認してないとか、そもそもdata\odf\Bodyフォルダにあるデータをコピーしなくちゃいけないとか色々ありますが。Body\RealBodyAnimeにあるファイルも何かコピーしなくちゃいけないんじゃとも思いましたが、モンスター関連はHアニメのデータしか無かった気がするので、こねるだけならここのフォルダはノータッチでOKと思います。

以上、情報までに。と言いますか、真面目な話半分は情報蓄積目的で書いてますので、要らんことの話をまだしてると思ったらゴメンナサイ。

実は、自分も改造スレを見に行ったのは昨晩がかなり久しぶりのことでした(2chは元々見てない)。あそこも基本的には誰かがゴニョゴニョやって気付いたことが書いてあるだけですから。先に挙げたレス番の書き込みは、基本的な内容としては上で書いたことで全部です。ま、自分メモな面もあるので時々は見に行くのでしょう。

>よねすけさん
あさはかさんに見つかる前に!

Re: Re: No title

のぞく人さん、ありがとうございますw

慌ててて、よねぞんの方の記事を更新したのは内緒ですw

改めてあざーす!

>のぞく人さん

こちらこそ初めまして?かな?
色々当方の作品をごらんになっているようで恐縮です
こちらも初めての気はしないです
前から改造系?のコメントはちらほらみてたので
しかしながらそっちの知識0なんで遠巻きに見てましたw
これからも、たむたむすーるの限界を引き上げてくれるものと期待してまっす!!

よねすけさん宛通信

エクステンションF(head_905)とエクステンションG(head_1520)を見てみたんですが、1つのボーンにウェイト100%で連動してる頂点は無いみたいです。エクステFの方は98%とか99%という事実上100%みたいのが結構有りますが。エクステによってはウェイトを上手く調整してやらないと髪と一緒に動いてるように見えないかもしれないです。

順番が前後しますが、エクステと同じボーンを持ったエクステ用飾りを用意したときに髪と一緒に動いてくれるかどうかは、やってみないと判らないです。同じボーンを持ってれば動きは同じになるはずなので、動き出しが一緒になるのなら大丈夫なはずです。エクステを頭アイテムとして登録して通常の髪のやつと同時に読み込んでみれば、振る舞いに差が有るかどうか判ると思います(今こちらで確認できないのです)。

尚、mqo読み込みで作成したオリジナル頭アイテムとエクステンションのボーンを合成することはMONOWGT.RBの“CP”オプション(前の版の“C”です)で問題なく行けると思います。

話は変わりますが、少し上の承認待ちになってるコメントをなんとかしてやって頂けますでしょうか。お手間取らせて申し訳ないです。

Re: よねすけさん宛通信

早速、調べていただきありがとうございます!いつも助かります。

髪のような滑らかに動かす必要のある素材は、ボーンに対して100%というのはあまり無いと思いますので、その辺は一応、想定無いであります。装飾が付けられるのが1つのボーンに対し、1箇所…というのは、それを考えた上で、あまりずれてないように見えるのは1つのボーンに対し1箇所くらいしか100%に近いウエイトの部分が無いからという考えでした

そしてそういえば、以前何か別のもの(スカート?)で試したことがあるのですが、よく考えたら同じボーンでも、物理の振る舞いがそれぞれ違うことを忘れてました。ちょっとこれは無理ですねw

承認待ち、すみませんでした。
承認は不要の設定のはずなんですが、時々承認待ちになるのは何でだろう…。

そろそろ100だ

確かに。物理設定が効いていると、頂点位置はアイテム毎に物理設定を加味して別個に計算するでしょうから、揺れは揃わないのが道理ですね。エクステンションのODFファイルにメッシュを追加して“飾り付きエクステンション”といった形にするしかないのかもしれません。

ただ、一応data\Bodyフォルダに髪関連の設定ファイルが無いので(FINAL!のみ確認)、髪の揺れはBulletを介してない可能性があります。(突き抜け具合からしても。)なので個人的には一応確認した方がいいかなと思ってます。

承認待ちになるのは、前回のケースも併せて考えますと、アレの出現と関係あるんじゃないかと。

追記
収束しますね。詳しくは後ほど。

Re: そろそろ100だ

お、了解しました。期待して待ちます。

磯風効果でイベント攻略が絶好調なので…。

エクステンション

という訳で、エクステンションFとGだけですが確認してみました。以降全て“head_905”フォルダと“head_1520”フォルダを“data\odf\Item”フォルダに追加して、ItemData.datに

999030,ITEM_WEAR_HEAD_1,エクステF,head_905,100,BODY_AC,
999031,ITEM_WEAR_HEAD_1,エクステG,head_1520,100,BODY_AC,

の2行を追加しています。(関係ないですけど、頭アイテムなんかの設定の最後にあるカンマは何で有るのでしょうね…)

先ずす~るv.5にて。“衣装の物理演算”をOFFにした状態で髪のエクステンションと頭アイテムを表示させてみたところ、FGとも当初はばらばらに描画されますが、時間が経つと収束していき片方だけが表示されてる時と同じようになります。もしかするとFPSが高いと違いが出るとかするのかもしれませんが、少なくともうちの環境ではズレとかは判りません。尚、収束までの時間はGよりFの方が短いです。やはり長さが短いからでしょう。

次に“衣装の物理演算”をONにして試してみました。物理の設定ファイルが無いので当たり前といえば当たり前なのですが、物理OFFの時と変わらないように見えました。

ここでカレマチカノジョのフォルダを確認したところ、こちらはdata\Bodyフォルダに髪関連の物理の設定ファイルが有ります。エクステFとGの設定もありましたので、これをFINAL!のdata\Bodyフォルダにコピーして“衣装の物理演算”ONでもう一度試してみました。

まずエクステFですが、暫くして収束しました。物理は効いてるんだか効いてないんだかよく判らないです。次にエクステGですが、こちらは明らかに双方で揺れ方に違いがあります。頭アイテムの方だけ物理が効いていると思われます。ということで、暫く見ていましたがこの場合は頭アイテムと髪は収束しないようです。

最後にす~るv.4で試してみました。FG共に物理演算の影響を受けてるものと思われますが、双方共に収束しました。(す~るv.4って物理のON/OFFの項目無いんでしたっけ?)

以上の結果を合わせますと、少なくともデフォルトの状態では、別々に読まれたボーンでも最終的には動きが揃うようです(揃わなかったのはカレカノの設定ファイルをFINAL!にコピーした時だけ)。揺れが揃うまでにいくらか時間は掛かりますが、個人的には飾りを別ファイルで追加するのはアリなんじゃないかと思いました。まあ、本編ではまだ確認してませんが。(本編とす~るで物理の効くところが違う可能性はあります。特にFINAL!。)

物理演算は“揺らぎ”みたいなものを表現する為にランダムな要素が入れてあるのかと思ってたのですが、どうも無かったようです。なので、今回のように同じ設定ファイルを参照してる場合は、(入力も同じなので)いつしか同じ動きになるようです。別々の設定が適用される場合はもちろん違う動きをするものと思います。


エクステGって物理演算を前提にしてるように見えたんですけど、す~るv.5はなんで物理演算無しだけにしちゃったんでしょうねえ…

Re: エクステンション

私もver4で確認してみました。ver4には物理演算設定は(す~る内には)ありませんね。

追加時は派手にずれていますけれど、最初のずれの揺れさえ収まってしまえば、徐々に収束していきますね。少しずれているような気もしましたが、そのうちに完全に一致しますね。SS撮影の際の跳ねも全く同じで、カスタム画面から戻ったときだけずれるようでした。

す~るの普段の状態では問題なさそうです。

それから、ver4のフリーモードのおさわりでもテストしてみました。

まず、物理演算ONの場合ですが、これはもうそれぞれでバラバラの動きをします。最初の衝突判定で何かに引っかかったらしばらくそのままなのかもしれません。一度収束してしまえば何とかなるかもしれませんが、衝突判定のせいで落ち着きません。

物理演算OFFの場合は、最初から収束しており、常に揃って動いていました。こちらなら問題なさそうです。


というわけで、次の追加素材は髪用の100%ウエイトMQO製素材で決まりですね。位置は限られそうですが。
やわらかく動く新規エクステはまた別の機会に。

物理

検証ご苦労さまです。こちらがやらなかった実験をありがとうございます。

確かに衝突判定がある時には、衝突先が動いている以上
 衝突のタイミングに差がある→入力が同じにならない
ということなので、動きが収束しないですよね。収束するのはあくまでも同じ入力が与えられ続けた時ですので。

あと、ちょっと方向がずれた話になりますが、頭アイテムとして髪を読ませても別段問題無いんだなと今回思いました。物理の設定如何で影響はありますけど。まあ、エクステンションとか(TEATIMEの)歴史的には普通のアイテムだった訳ですが。


何か他にやることがあったはずなのですが、「ALP2PMXはMORPチャンクをどうしてるのか」などということを調べ始めてしまい、色々ないがしろにしております。
ゼンリンのマップデータ、単純なFBXファイルで配布してくれないんですかねえ。Unity無いと読めないとかいうのはちょっと…。まあ、FBXでもバイナリ形式だと誰かにmqoに書き出して貰わないといけないのですが(もちろんライセンス買えばいいんですけどね)。

Re: 物理

頭アイテムで髪を読ませれば自由にペイントできるのは大きいですね。ハイライトが乗らないのだけが難ですが。

都市データは面白いですね。まあ、変換してもどれだけ読めるのかわかりませんが。
かなり前にRTしましたが、学校のプールの背景?あれもunityでしたが、イラスト的ですごかったです。
FBXとか手持ちのソフトで読めるものだったら良かったんですけどねえ。

物理……だけじゃ無理?

ああ、ハイライトがありましたね。すっかり忘れてました。
髪スライダーは仕組みをまだ解明してないのですが、ボーンの長さで調節しているのならボーン名を揃えておけば大丈夫?

ブラを付けてる時と外してる時とで…の件ですが、胸(おっぱい)のパラメータとかメッシュとかを変えたボディを用意しといて、ブラの着脱状況に応じて切り替えますかね、自分だったら。形状はモーフでもいいかもしれないですけど、動きはパラメータを変えないと多分ダメなので、書き換える仕組みを考えるよりは切り替えちゃった方がプログラム的に簡単だと思います。データ増えますが。
もちろん、外から弄れることじゃないですけど。す~るやおさわり/Hモードで切り替えるんじゃなければシナリオスクリプトって手も使えそうなんですけどね。
着衣時は(形状的に)今まで通りってことにしておけば、服データも変えないで済みますし。ま、ノーブラで体操着とかは考えないってことで。

あさはかさんのところのセキュリティソフトが身体艤装を弾く件はなんとかなったんですかね?それにしてもWDiffとmoveicpとどっちが引っ掛かったんですかねえ。
WDiffはデータを書き換えるプログラム(ある意味そのものズバリ)なんで引っ掛かり易そうな気はしますが、かなり前からそれなりに使われてるものですし。誰かのせいで.Netの小プログラムはウィルスと判定され易くなってるようなので(自分ので引っ掛かったものがあります。忌々しい)、moveicpがアウト判定だった可能性も十分あります。

マップデータは、取り敢えずUnity入れて落としてみようかと思ってます。個人データを差し出せばUnity使えるようになるので。元データがFBX(Unity用のデータ以外にもFBXで販売するらしい)なので拾い出せるかもしれません。UnityのFBXデータをBlenderで読もうとしてる人達もいるようですし。
バイナリ→テキストの変換が必要だったとしても、最悪Blenderを入れればなんとかなりそうです。アニメーションデータとかは要らないですからね。
街中を歩くだけ(建物の中に入らない)なら、たしかmdlファイルをマップとして登録すれば良いだけだと誰か書いていたと思います。建物に入ろうとすると(中まであるかは不明)入口を作る必要があるんだと思いますが。
ライセンス的には改変・再配布(改変物含めて)OKのようです。

Re: 物理……だけじゃ無理?

あさはかさん、落として表示できてた?ようですから大丈夫なんじゃないですかね?

私もブラつけてるときだけ、せめて胸スライダーを少し下げてして欲しいとアンケートに書いて送ったんですけどね。そうすれば少し胸の揺れも収まりますし。ビシっとした感じの服とかは特に気になるんですよ。まあ、今となってはどうにもなりませんが。

そういえば髪のボーンの収縮って、どの程度動いてるのか気になりますね。あれとエクステの頂点位置を上手く調整できればもう少し良くなるんだけど…といつも思います。髪アクセMQOも、エクステの長さを標準で使わないと伸縮には対応できないでしょうから、標準の長さ専門でしょうか。

とりあえず何か作ってみてボーンに繋いで実験してからの話ですね。

スライダー

髪ではない方のスライダーの話を。(メール→tweetときてるので、ここだけ見ても流れが掴めません。ごめんなさい。)

四肢スライダーのリミット変更の件ですが、変更してない環境で読んでもOKと確認しました。「す~る4でリミット変更してalpを保存→リミット変更してないす~る5でそのalpを読み込み」で無事表示されます。

よねぞんアップローダーに変更した値で作成したalpと通常時とを比較した画像を上げておきました。左側が通常、右側が値をいじったものになります。上がスライダー全部右端、下が全部左端です。右側のスライダーの位置をよく見ると通常の設定範囲を飛び出していることが分かります。スライダーの位置を変更しない限りこの状態が維持されるようです。

四肢スライダーの上/下限値が書いてある場所ですが、“data\EditData\ToolUI\BodyCustom_ScaleUISetupData.dat”というファイルに書かれています(編集には復号/再暗号化が必要です)。例えば首だったら

 ID:Body_Neck_Slider
 Type:Slider 2.0 -1.0 首

といった具合に記述されてます。一目瞭然です。左側の数値がスライダーの左端に、右側の数値が右端に対応します。背が低くなる側の数値が大きく、高くなる側の数値が小さいことに少々注意が必要かもしれません。自分が間違えましたので(画像では間違えて意図以上に首をめり込ませてます)。

参考までに、UPした画像では
 首(2.0, -1.0)→(2.5, -1.0)
 胴(2.0, -2.0)→(2.5, -2.5)
 脚(1.0, -0.5)→(1.5, -1.0)
と変更しています。首は(2.0, -1.5)にするつもりで間違えてのですが。

尚、スライダーの値の割り当てを変更するということは左端、右端の値が変わってしまうということですから、通常の上/下限がスライダーのどの辺かが判らなくなることと思います。なので必要な時だけ値を変更したBodyCustom_ScaleUISetupData.datを使う、もしくは気にしないといった対処が必要かと思います。

一応TSXBIN+ALP.SYMでの値の確認、書き換えはそんなに難しくないですので(“Neck”とかスライダー毎のラベル付けてないですけど)、「書き換えた設定ファイルで運用して気になった時だけ値を確認する」とか、「設定ファイルはそのままで脚を短くしたいとか首を長くしたいとかいう時はalpファイルに直接値を書き込む」といったこともできると思います。

最後に、本来の限界値を超えてスライダーで変形させることはTEATIMEもおんださんも考慮していないはずです。形状破綻することもあると思いますが、その辺は悪しからず。


ついでにマップについて。ゼンリンのはUnityで取得してみたところデータはFBXファイル(+メタデータ)でした。バイナリフォーマットではありましたが、Autodeskが配布してる“FBX Converter”というのでテキストフォーマットに変換することもできました。

なのであとはmdlファイルへの変換になります。メタセコでmqoに書き出せば自動でできるのでしょうが、まずは自力でやってみることにします。FBXファイルのフォーマットも見ておきたいので。

す~るの既存マップの一覧(上空から見たやつ)はまとめWikiにあります。全マップではありませんが(もう少しあったと思ったのはYomekoさんにあったやつ?)。デス4をやってない人には永原荘も「知らない場所」なんですね…(永原荘の屋根の上から飛び降りてみたりとか、ビルのハシゴを延々と登ったりとかもらぶギアまで?)

追記
書き忘れましたが、今回の「四肢スライダーのリミット変更」も元ネタはしたらば・IPVR板の改造スレ(確か、見守るスレ3)にあります。

Re: スライダー

いつも情報ありがとうございます!

操作ボーン追加と、スライダリミット解除について記事にまとめさせて貰いました。何か不足があればまた宜しくお願いします。

それから既にご存知と思いますが、情報を見ていろいろ試してみております。

スライダを小さくする方は、関節部分の変形や破綻の調整がなかなかに難しいですね。それから、凹凸を減らして寸胴化する必要もあります。カスタム画面にスライダ変形は適用されないので、試行錯誤する必要があります。

mdlファイルって何でしたっけ?す~るの背景用データですか?

mdlファイル

EditDataフォルダをのぞいてみましたが、カスタム画面に表示されるボディのサイズ(スライダー値)を設定してるファイルは見つけられませんでした。どうもODFファイルの値から変更できないっぽいですね。

mdlファイルはマップやオブジェのデータ形式で、objやmqo等と同じようにテキストファイルです。マップは元々ODFファイルが使われていたのですが、確か555あたりからこちらが使われるようになりました。更にアンダロイド辺りでフォーマットがv.2に変わりまして、格納できるデータの種類やパラメータが増えています(芸が増えた)。最初のmdlファイルは格納できるデータとしてはODFとそんなに変わりません(と思う)。

FBXファイルの変換ですが、引っ掛かっていた法線ベクトルの問題も原因が判明し、頂点データ関連は読み出せるようになりました。あとはテクスチャファイルとの関連付けとかですか。Autodeskの変換ツールでは秋葉原のマップは正しく読めないということが判りましたので、結局バイナリファイルを直接読んでます。RubyなんでSDK使えないですから。(SDK信用できるのか?という気になったというのもあります。)

Re: mdlファイル

mdlご教授ありがとうございます。私も内部データはあまり理解してないので助かります。

私もあの後探してみたのですが、同じく見つけられませんでした。ODFそのままのようでもあるのですが、顔とかは頂点モーフの影響受けますし、物理の入っているパーツは動いたりするので、何か方法は無いかな…とは思うのですが。

Autodeskの変換、やはりダメでしたか。テクスチャがおかしくなったり、木が逆さまになったりしてましたが、設定の問題ではないんですね。

No title

よねぞんの全身mqoの記事でご質問をいただいた内容をこちらに転載します。ノウハウの蓄積のためにはこちらの方がいいと思いますので。

以下、らみゃんさんからのご質問です
--
「全身mqoセット」にオブジェクト追加
「たむたむす~る全身mqoセット(魚雷発射管パック)」につきまして、質問よろしいでしょうか?

「全身mqoセット」に、さらにMetasequoia上でポリゴン(例えばCUBE)追加させたいのですが、方法がわかりません・・。

添付されていますファイル名
「cloth_gisott_imp」
「cloth_gisott_item」
いずれかのファイルをODF Ver1.5で起動して「MQO出力」を選択し、mqoファイルを作成しました。

次にMetasequoiaでmqoファイルを読み出し、

Wear_gisott_t0_Bust_L オブジェクト上にCUBEを追加して、mqoファイルを上書きしてみました。

 ODFの適切な使用方法が全く分からず、アドバイスを頂ければ幸いです。
--

お問い合わせのmqo追加ですが、多分これは魚雷発射管パックを作成したのと同じ手順が必要と思われます。もしかすると、ODFで直接追加する方法があるかもしれませんが、私もODFに詳しいわけではないので、のぞく人さんに説明いただいたほうが確実と思います。

いずれにしても、新しくodfファイルを追加する形になるので、魚雷発射管パックとはまた別の素材になります。なので、魚雷発射管パックに追加しても、新たな全身mqoとして製作しても同じことになります。(つまり魚雷発射管パック用のカスタム結果(impファイル)は適用されません。)


私が魚雷発射管パックのmqoを体のボーンに割り当てた方法ですが、まずmqoを作る段階でオブジェクトを分けておきます。このオブジェクトが、たむたむす~るでのメッシュというポリゴンの集まりとなります。

次に、ヘッドアクセとしてmqoをたむたむす~るver5に読み込みます。すると、odfファイルが作成されます。このodfファイルを全身のボーンにメッシュ単位で割り当てることで全身用mqoとなります。

割り当てには、odfファイルのウエイト変更ツールを使います。ODF(神ツール)とは別のもので、ログイン式のアップローダにて最新版が配布されています。(旧版はよねぞんアップローダ00040.zipに入っていますが、旧版はODFでの加工が必要 (最上部のログ参照))

ウエイト変更ツールは、既存の素材からボーン情報を移植して、そのボーンにメッシュ単位でボーンへのウエイトを割り当てます。

追記:ヘッドアクセとして読み込むときはたむたむす~るver5を使ってください。ver4だとマテリアル設定に不具合があります。


私も忘れてうろ覚えなのですが、こんなとこですかね?

「全身mqoセット」にオブジェクト追加

よねすけさま

早速のお返事いただきまして、ありがとうございました。
ログイン式のアップローダーにてアカウントの登録をさせて頂きました。
よろしくお願いいたします。

Re: 「全身mqoセット」にオブジェクト追加

らみゃんさんはじめまして。のぞく人と申します。今メインマシンがセーフモードでしか起ちあがらない状況なのでODFの実画面とかいろいろ確認できません。なので細かいところが違っていたらごめんなさい。

ではODF(神ツール)関連から。まず編集対象の魚雷管パック服本体は“cloth_gisott_imp.ODF”の方です。“_item.ODF”はマップ上のアイコン用なのでいじる必要はありません。編集手順は質問に書かれていたとおりでOKで、神ツールの
 「MQO入力」
ボタンを押すことで元のODFファイルに改変したメッシュが読み込まれます。今回の場合は頂点数が変わっているので、変換モードは「動的変換」にします。「可能なら静的変換」でも同じ動作をすると思いますが。

注意点として読み込むMQOファイルは出力したときと同じ名前である必要があります(今回ならcloth_gisott_imp.mqo)。またオブジェクト(メッシュ)の追加、名前の変更もできなかったと思います(あくまでも既存のメッシュを編集する)。

一つ懸念材料としては、頂点ウェイトがどう処理されるかわからないという点があります。よねすけさんの“魚雷管パック”の売りはオブジェクト(メッシュ)が身体を動かしても変形しないことですが、これはメッシュ上の全ての頂点を1つのボーンに対してウェイト(重みづけ)100%で動かすことで実現しています。追加した頂点のウェイトは神ツールが読み込むときに自動で計算するので、本当に1つのボーンに100%になるのかが判りません。多分もとのODFファイルの編集前のメッシュから値を拾ってくると思うので大丈夫だと思いますが、自分で書いたものではないので何とも言えないです。“ENVL構築”のアルゴリズムで新規に設定してる可能性もあります。

あとは大体よねすけさんが書かれたとおりです。ただ、よねぞんアップローダーの00040.zipに入ってるウェイト設定ツールはログイン式にあるのと同じ新しいものです。ログイン式の申請をなされた後にこんな事言ってごめんなさい。コメント欄ざっと見てみましたが、どこにもその事書いてなかったようですね…。あとこれRubyのスクリプトなんで、使うにはRubyの実行環境が必要になります。どのパーツ(オブジェクト)がどのボーンに対してウェイトが割り当てられているかは調べる方法もありますが、よねすけさんに聞けば教えてもらえると思います(どこかに全部書いてありましたっけ?)。

あと、改変したODFファイルに対して元のカスタムデータ(alpやwbsやicpとか)が適用されないのは、メッシュ名や頂点数をチェックして同じ場合にのみカスタム結果を適用するように(す~るが)なっているからです。


以下、ほかの件について。マップの移植はかなり進んで多分ファイルの変換自体は大丈夫だと思うのですが、す~る4で読み込ませたところOSごと落ちました(表示はされた)。多分メモリリークだと思われます。このとき何かが書き換わってしまったのか(メモリリークは何が起きるかわからない。昔FATが飛んだとかあったなあ…)、メインマシンがいまだに復旧できておりません。

座標系が右手系なのは予想のうちでしたが、テクスチャのUV指定が左下基準なのは予想外でした(メタセコは右手系でも左上だった気が…)。よねすけさんの仰ってた木のテクスチャがひっくり返ってたというのはこれが原因のようです(公式ツールやる気無いなあ…)。

Re:「全身mqoセット」にオブジェクト追加

のぞく人さま

アドバイス有難うございました。
魚雷発射管パックに各オブジェクトにCUBEを置いてみましたところ、無事に動作しました。
Rubyにつきましては、改めて調べてみます。

Re: Re: 「全身mqoセット」にオブジェクト追加

のぞく人さん、解説ありがとうございます。
半端に分かるところだけ説明しないでODFは丸投げして正解でしたw
マップファイルの試行もありがとうございます。

MONOWGT、新しいほうでしたか。私もうろ覚えで、readmeを読んでも書いてなかったので古いほうと勘違いしておりました。使い方は確かログイン式に置いてあるものにしか入ってなかったと思います。これも一度、記事で取り上げようとは思います。


らみゃんさんも試行ありがとうございます。ウエイトのほうも問題なかったようで良いデータをいただけました。

ゴリマさんのalpファイルの変更点

>らみゃんさん
上手くいったようで良かったです。多分らみゃんさんに必要の無いことまでゴチャゴチャと書いてあったと思いますが、その辺はご容赦の程を。Rubyについては、よねすけさんのされたことを辿ってみようというなら必須ですが、基本的にはらみゃんさんがなさりたいこと次第かと思います。

>よねすけさん
えー、MONOWGT.RB新しくしましたってreadmeの最初の方に書いてありますよぅ。増えたオプションの使い方なんかも書いたつもりなんですが…。まあ、あのreadme全体構成からして解りづらいことは否めないですけど。

そういえば今回ODF(神ツール)のreadmeを読んでて気付いたのですが、MQO入力の変換モードに「MORPの静的入力」というのがあったのですね。何故か見落としておりました。ちゃんとODFM(だったっけ?と言われてもご存じないですね)相当の機能は用意してあったようです。

こねたメッシュをmqo出力して、神ツールで「MORPの出力」にチェックを入れて出力したmqoファイルのMORPデータと差し替え(切り貼り)してやれば頂点モーフのデータを変更できるということです。まあ、神ツールのver.1.04からver.1.05辺りにかけてMORPデータの出力仕様が何度か変わっているので、思ったように機能するかは実際に試してみないと何とも言えないですが。

あと以前mdlファイルはらぶデス555!辺りからと書きましたが、らぶデス4で既に使われていたので訂正しておきます。


で、コメントタイトルにつきまして。
moveicpは髪(hms)ファイルには対応していません。ゴリマッチョさんの“カロ賀さん.alp”のオリジナルヘアー01に対するカスタム結果をオリジナルヘアー04に移せないかという話を見たときにツールを対応させようかとも思ったのですが、それも面倒なのでalpファイルを直接書き換えたものを(今回は)用意することにしました。ツールを書いても書き換えるところが変わる訳じゃありませんし、1ヶ所だけですから(と、この時は思ってた)。

alpファイル(他のカスタムデータファイルでも)の中身はブロック毎に分かれていて、ブロックの種類を示す4bytes(32bits)の整数から始まります。TSXBIN+ALP.SYMで見た場合だと、「DType」というラベルが付けられた値です。髪の形状カスタムデータを示す数は04h(hは16進表記を表すh)、要するに4なのですがこれが都合3つあり、最初が前髪もしくはセット髪のデータ、2つ目が後ろ髪のデータ、3つ目がエクステンションのデータというのは順番で決められてるようです。

ブロックの種類を示す冒頭の4bytesに続く次の4bytes(32bit整数)が、髪のODFファイルと紐付いてるインデックスになります。TSXBIN+ALP.SYMでは「HairIdx」というラベルが付いたデータです。data\EditData\hair_types.datファイル(暗号化されてる)にインデックスとODFファイルの対応関係が書かれています。

元のカロ賀さん.alpではインデックスが「オリジナルヘアー01」を表す“1000001”(10進表記、16進ではF4241h)なので、これを「オリジナルヘアー04」を表す“1000004”(F4244h)に書き換えれば、格納されてるカスタムデータはオリジナルヘアー04をカスタムしたものということになります。ということで41hを44hに書き換えたものをゴリマッチョさんに渡しました。

が、暫くして(moveicpが書き換えていたデータを思い起こしていたのですが)、他にも書き換えるべき場所があったことに思い至りました。形状カスタムの結果は全メッシュ分を一纏めにして圧縮して(圧縮にはzlibが用いられる。これは全カスタムデータファイルの全圧縮部で共通)格納されています。これを解凍して出てくるメッシュ毎のカスタムデータの冒頭(と言っても多分2番目のフィールド)に“メッシュ名@ファイル名”(ファイル名は大文字)というデータが書き込まれているのですが、オリジナルヘアー01のファイル名は「hair_set_edit01.odf」、オリジナルヘアー04のファイル名は「hair_set_edit04.odf」なので、ここも書き換えるべきだったのです(moveicpではicpファイルの相当部分を書き換えてます)。フリーアップローダーのコメントで「もう1つ」と書いてますが、hair_set_edit01.odfにはメッシュが5つありますので、正確には「もう1種類5ヶ所」になります。

ただ、このコメント欄の上の方、タイトル「服艤装」のところで触れてますが、少なくともicpファイルの場合はこのファイル名はチェックされていないようで、ファイル名が違っていても形状カスタムデータは適用されていました。因みにペイントデータにも対応する“メッシュ名@ファイル名”を記録するフィールドがありますが、こちらはファイル名が違っていると適用されませんでした(なおペイントデータの同フィールドは圧縮されてないところにあるのでバイナリエディタだけで修正できます)。

髪のカスタムデータはペイントデータが無いので「もしかしたらファイル名違ったままでも問題出ないかな?」と思ったのですが、流石に他人様に間違いを含んだままのファイルをUPさせるというのもアレですので、取り敢えずゴリマッチョさんにファイルの保存し直しだけお願いする予定でした。多分それで当該データが書き換わると思ってましたので。が、既にゴリマッチョさんがオリジナルヘアー04版をUPされていましたのでそれをチェックしたところ、無事カスタムデータ内のファイル名が書き換わっておりました。alpファイルの名前を新しくする際に保存し直して下さってたようです。

という訳で、髪カスタムデータ(hmsファイル相当)でもチェックされているのはメッシュ名と頂点数だけでメッシュ名に付随するファイル名は違っていてもカスタム結果が読み込まれるということと、ファイルを保存し直せばファイル名は実際に読み込んでいる(hair_types.datで指定されている)ファイルのものに修正されるということが新たに判りました。

あとここまでスルーしてきましたが、今回の件はhair_set_edit01.odf、hair_set_edit04.odfともにmqo読み込みを行ってない当初からhair_set_edit01/04フォルダに存在しているファイルであることを前提にしています。双方同じmqoファイルが読み込まれている場合も同じ結果になると思いますが、違うmqoファイルが読み込まれてた場合は当然上記のような結果にはなりません。一応。

最後に、私がオリジナルヘアー04対応版(仮)などを上げたが故にゴリマッチョさんには余計な手間を取らせてしまいましてすみませんでした。でもよねすけさんやお父さんが01じゃ読めないとか言うから…

Re: ゴリマさんのalpファイルの変更点


うわ、本当だ。すみません!前の身体艤装のreadmeを見ていたようです。申し訳ない。

髪の変換方法についても貴重な情報ありがとうございます!
ver5はまだ読み込んでいないんですが、ver4はいつも使っているmqo髪型を01と02に読み込んでしまっているものでありがたいです。mqo髪型を導入してる人はほとんど居ないと思いますが、デフォのままで残っているmqoスロットが違うと結構面倒なので助かります。

今作ってる子も、オリジナルエクステンションが04ですしw

ODF(神ツール)でのウェイト設定

またコメント伸ばします。

ODF(神ツール)のボタンの並びの右上に「ENVL」というボタンがあります。これ何だったっけ?と思い押してみたところ、画像を使って頂点ウェイトを設定するためのもののようです。Readmeにも書かれてません。

テストしてないので想像ですが、多分UV値に基づいた場所の色(及びα)でウェイトを設定するのだと思います。ダイアログを見る限り連動させるボーンは4つまでで、それぞれに対するウェイトをRGBAと対応させるようです。画像はTGA(多分無圧縮、32bitα付き)とBMP(24bitか32bitかは不明)と書いてあります。

例えば特定のMESH全体を特定のボーンに対してウェイト100%に設定する場合は、テクスチャを元にそのMESHが対応してる範囲を赤(255, 0, 0)で塗りつぶして、「ENVL」ボタンで出てくるダイアログの「処理対象オブジェクト」でそのMESHを指定して「指定FRAM」のRのところに連動させたいボーンを指定、そして下の画像ファイルを指定する場所でMESH対応部分を赤く塗った画像(この場合は全部真っ赤でも同じですね)を指定、といった感じになるのだと思います。(PMXEでのウェイト塗りというのは要はこれですか?)

ただ神ツールの他の機能から推測する限り、多分頂点ウェイトのデータが全く無いMESHに対してはウェイトを設定できないので、上の方のコメント(“ウェイト操作”)に書いたように予めダミーのウェイトを設定しておく必要があると思います。

頭アイテムのハイライト

別に頭アイテムに限った話じゃないのですが、以前「頭アイテムで髪を読ませるとハイライトが乗らない」という話が出ましたので。

ODFファイルにハイライトのテクスチャを指定するフィールドがあります。そこを書き換えてやれば表示させることができるはずです。まあ、alpファイルから指定したりとか、す~るでハイライトを切り替えたりとかはできませんが。髪のデフォルトのハイライトもこれです。

魚雷管パック服等のようにMODとして配布するものなら使える手だと思います。ハイライトのテクスチャ自体は既存のものをコピーしてくるか自前で用意するということで。

ただ画像掲示板の方に書きましたように指定フィールドだけ書き換えるとす~るが落ちると思われますので、先ずその辺の確認をしてからですね。

頭アイテムのハイライト、続き

ハイライトの表示いけました。よねぞん画像掲示板に上げた比較SS(yonezon.coresv.com/joyful/img/35.jpg)を見ていただければと。

あちらにも書きましたが、「す~るが落ちるか否か」の問題は突き詰めておりません。値を書き換えなくても落ちないのかもしれませんが、書き換えて落ちるということは無さそうなので、一手間増えますが、ロードするテクスチャ類の枚数に合わせて頂点index数の後ろのフィールドは書き換えるようにしようと思います。

あと、この間のエクステンションでは引っ掛からなかったのですっかり忘れてたのですが、す~るv.4で髪を頭アイテムとして読ませる為には最初の2つのボーンの名前を(ACCEHEADとACHに)変更する必要があります。す~るv.4がエラー終了した時は、こちらではダメなのかと思いました。でもそんなこともないだろうからいっちょ調べるか、と思ったところで気付きましたが。自分で言っといて忘れてりゃ世話ないですね…

追記
ちょっと書き忘れ。髪を頭アイテムとして読ませるにあたっては、まず無頭髪の心愛さん(改変alp)を用意してそこに読ませています。

Re: ODF(神ツール)でのウェイト設定

のぞく人さん、他のコメントも含め、詳細な検証ありがとうございます。

非常に興味深い機能ですが、テクスチャを元にウエイトを設定ということは、複数ポリゴンが同じテクスチャを参照して頂点のUV値が同じ場合は正しく反映されない感じなんでしょうかね。まだそこまで踏み込んだODFの使い方をしていないので、実際に触ってみないとどうしようもないですが。

PMXEでウエイトを調整する場合は頂点に直接ペイントするような感じでウエイトを設定していきます。

Re: 頭アイテムのハイライト、続き

いろいろ追加MODの妄想が捗りますね。

追加MODでアイテムとして髪を読み込ませれば、髪が足りない場合のエクステンションにもなりますし、半透明パーツを使ったヘッドアクセとか良いですね。ゴーグルとか、エクステで読むとハイライトが乗ってかっこいいのに、頭アイテムだとハイライトがなくて詰まらないんですよね。

少し外れた話ですが、blogを始めた極初期の頃、あさはかさんと話をしているとき、透明のMQOを読み込んでハイライトを乗せるとどうなるか?というのを試したことがあります。結果は見事失敗。透明ではハイライトの光の表現は出ませんでしたw (カラーのハイライトも出なかった気がしますがテストしたかな…)

何かまた思いついたらやってみたいと思います。次回全身mqoを作ったら、ゴーグル用のグラスを考えたほうがいいですね。完全クリアは無理ですが、めがねのレンズとか欲しい人居そうですしw

ごっちゃになっちゃうけど纏めで

まずウェイト設定ですが、設定するMESHを1つずつ選ぶこともできますので(使い方としてはそっちが普通?)、面倒ですがMESH毎に違う設定画像を用意してやればUV値が被ってても大丈夫なはずです。ただ1つのMESHで1枚のテクスチャの端を超えて2周り3周りと参照してるようなものはOUTな気がします。

PMXEでのウェイト塗りは、本で見たらかなり違いますね。実作業をやってないのであの辺はなかなか頭に入ってきません。

カラーのハイライトというのはこれ(yonezon.coresv.com/joyful/img/36.jpg)のことですか?それとも透明なところにもカラーだったらハイライトがのるかということでしょうか?

あと比較の為に髪を使いましたけど、どう描画されるかはやってみないとわかりませんが、手持ちアイテムとかでもハイライトは使えるはずですので(そもそもボディB,Cで使われてます)。MQO読み込みとかでも指定できるようになってると良かったんですけどね。あ、でも共有の面からは手間が増えるからマイナスですか。

Re: ごっちゃになっちゃうけど纏めで

PMXEは複数の方法がありますからね。ただ、UVを元にしてテクスチャからウエイトを塗るというのは斬新だと思いました。もしかすると似た方法があるのかもしれませんが、私は初めてです。

カラーのハイライトはそれですね。確か、透明だとカラーのハイライトも乗らなかったと思います。使うなら、半透明+ハイライトといったところですが、あまり透明度が高いと、そもそもハイライトが見えないかもしれませんね。やってみないとわかりませんが。

以前、艤装をオリジナル髪で読み込んだときにハイライトが乗りました。ただ、やはり曲面出なければ綺麗なハイライトは出ませんね。もちろん、髪のようなパーツを想定してのハイライトなので当たり前といえば当たり前だと思いますが。使い方は限られると思います。

カラーのハイライトものりませんでした

まず公式mqoアップローダーにあった「航空ヘルメット」のシールドのテクスチャを不透明度0の画像(tgaファイル)に差し替えたものを頭アイテムとして読み込みました。そこにハイライトの指定(テクスチャは髪のC2Blue)を入れてみましたが、透明なままで、青みがかったりとかは全然ありませんでした。

次にオリジナルの半透明シールドで試してみましたが、こちらではシールドが青みがかった感じになりました。ただ、ハイライトって感じにはあまりならなかったです。テクスチャが髪用のものそのままだとかシールドのUVの関係(元のテクスチャが単色なのでUVがどうなってるかが判らない)とかありますから、ちゃんとしたハイライトにならなくてもしょうがないと思いますが。

ハイライトについては新しい発見はありませんでしたが、不透明なテクスチャの半透明表示は設定場所が判明したと思います。自分が知らなかっただけかもしれませんが、書かれているのを見かけた憶えもないので。

「航空ヘルメット」のシールドのテクスチャは不透明のbmpファイルなのですが、mqoでの半透明表示がそのままODFに引き継がれています。先のテクスチャを透明なtgaファイルに差し替えたODFファイル(こちらはmqoのマテリアルの不透明度を1に書き換えてある)と比較したところ、以下の場所で双方の値に違いがありました。全てMATチャンクの材質設定です。
 ・Diffuseの4つ目の値
 ・Ambientの4つ目の値
 ・Powerの2つ目の値
いずれもODF(神ツール)の材質編集での表示を基準にしてます。元の不透明度は0.5なのですが、Diffuseの値もAmbientの値もRGBの値と関係なく(双方とも1.0ではない)0.5が入っていました。Powerの2つ目も0.5なので、全部同じ値でいいようです。Specularの4つ目は両方で1.0が入っているので、ここの値は半透明表示とは関係なさそうです。Emissiveの4つ目は当然のごとく0が入ってます(す~るv.5で読み込んだので)。

実はPowerの2つ目の値は不透明度なんじゃないかなあと前々から思いながら、ここまで検証しておりませんでした。そこに不透明度が入るということは正解だったようですが、そこ1ヶ所でいいという訳でもなかったようです。それにしても、本当に何がきっかけで新たな知識が舞い込んでくるかわからないですね。

(よねすけさんはご存じないことと思いますが、らぶデス4で半透明の椎菜が出てくるシーンがあります。にも関わらず半透明テクスチャは用意されてなかったので、最低限実行ファイル側に透明度をコントロールする機能が有って、上手くすればODFファイル側にそれを指定する部分が有るのではないかと考えておりました。)

テクスチャ透過

のっけから訂正なんですが、Powerの2つ目の値とテクスチャの不透明度は関係なさそうです。少なくともす~るv.5では。よねぞん画像掲示板に半透明にしたテクスチャの使用例の画(yonezon.coresv.com/joyful/img/43.jpg、44.jpg、45.jpg)を上げたのですが、じつはこれに使用している“裾長ジャージ”の上半身左側のmeshはPowerの2つ目は1.00にしてあります(他はDiffuse、Ambientと合わせてある)。

材質設定の値がす~るのどのバージョンでも同じように反映される訳でもありませんので(Emissiveの4つ目とか)、まだ確認していないす~るv.4やv.3では描画内容に反映されるのかもしれません。また過去のらぶデスシリーズでは反映されてたのかもしれません。まあとにかく、mqo読み込みで不透明度が設定されるのでPowerの2つ目にもαを書き込まないと半透明にならないものと思いましたが、早とちりだったようです。DiffuseとAmbientの4つ目だけの設定だけで半透明になりました。(この辺りの値の書き換えは神ツールでできます。)

設定した結果についてはよねぞん画像掲示板に上げたSSを見て下さい。あれ以上も以下もないです。テクスチャのαを使うのと違って部分的に透明にしたり不透明にするといったことはできませんが、ペイント結果ごと全部半透明にできるようです。

ところでゴリマッチョさんの「ぜかつまあ」なんですが、半分くらいのアイテムがペイントできないのは私のところだけでしょうか?確認したところ、パンツ、服3~5でペイントかすたむには入れるけれど全くペイントができない、色拾いを行うとよく分からない色が設定されるといった状況になるのですが。うちの環境のリソース不足?

因みにペイントの修正は、服かすたむから「ぜかつまあ」の裾長ジャージのペイント結果を保存(これはできる)→今回はロタだったかな?に裾長ジャージを着せてそこにそのペイント結果を読み込む→修正してペイント結果を保存→「ぜかつまあ」を再び読んで服かすたむから修正したペイント結果を読み込み(もできた)、icpファイルを保存→moveicpで裾長ジャージ(透け)のカスタムデータに変換→「ぜかつまあ」の裾長ジャージを透けジャージに着替える、といった手順を踏んでいます。ペイント結果だけをmoveicpで変換しようとしたら、どうもできるようにしてなかったようです。ALP2PMXでできるのでいいと言えばいいんですが、何故できるようにしておかなかったんだろう→過去の俺。

Re: テクスチャ透過

のぞく人さん、詳しい情報ありがとうございます。

試していないので何とも言えませんが、書いて置いていただけるのはありがたいです。必要になったときに検索して調べられますので。とりあえず、情報としていただきます。ありがとうございます。

ゴリマッチョさんのALPですが、試してみたところペイント、色拾いともにできているようです。ただ、パンツのみ、ペイント動作が緩慢でした。頂点消去を大量にしているためでしょうかね?

SSの半透明ペイントがまだらになるの、以前に何かで見たことがあります…がなんだったか。mqoのヴェールだったかな?ペイント後に形状かすたむを読めば解消されるならありがたいです。

す~るの半透明の欠点は、半透明が複数被った場合に正しく表示されないことが多い点ですかね。あれが気になって今まであまり半透明はやっていなかったんです。

テクスチャ透過実験のSS

高菱太陽さんがフリーアップローダーに書かれていたのですが、かする~んさんが“透けテスト2”というタイトルでYomekoさんにスクリーンショットを14/07/13付けで既にUPされておりました(2ということは探せば1もあったのかな?)。こちらはボディも半透明になってます。ペイントしたまま透過になっているということもコメントに書かれておりました。

透過表示のバグというかややこしさは、自分も頭の中で整理しきれてないです。無銘さん(や改造スレの人とか確かうなぎの人さんも)が折角詳しく調べてくださったのに。材質で設定したときと単に半透明のテクスチャを使った場合とかもありますし…。でもalpで指定できない(と思うけど、実は最後のブロック07はまだ未解析)ので、配布するとなるとmqo読み込みアイテムだけになっちゃいますからね。

ペイントで問題が出るのはうちのマシン固有の問題のようですね。調べてみてくださりありがとうございました(遅くなりましたが)。やはりクリーンインストール…

No title

首の関節追加のクォータニオン調べたので追記。

Frame:_Neck1
DefQ:-0.023549 0.023549 -0.706714 -0.706715


下記を追記すればそのまま使えるとは思いますが、値は未調整。

[FK_PARTS]
Name:首1
Frame:_Neck1
Radius:2.000000
LimitY:-40.000000,40.000000
LimitP:-40.000000,40.000000
LimitR:-30.000000,30.000000
DefQ:-0.023549 0.023549 -0.706714 -0.706715
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

No title

さらに追記。
胸のベース部分です。ただ、コレだけでは操作ボーンがSpine_mune_baseと被ってしまって操作できないので、ひとつ先のボーンに連動させます。他に良い方法があればいいのですが、色々試してギリギリこの形に。

Limitを180度いっぱいにしてあるのは、連動させると元に戻らなくなったり、そもそも操作中に物理で動くので勝手にボーンが動いてしまい、思わぬ値になってしまうためです。0キー必須です。


[FK_PARTS]
Name:左乳base
Frame:_titi_B_L
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:-0.056407 0.942720 -0.210651 -0.252435
RevFrame:_titi_B_R
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右乳base
Frame:_titi_B_R
Radius:2.000000
LimitY:-180.000000,180.000000
LimitP:-180.000000,180.000000
LimitR:-180.000000,180.000000
DefQ:-0.056407 -0.942720 0.210651 -0.252435
RevFrame:_titi_B_L
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000


kisukeさん、ミスマさん、最終的にmandamさんが編集されたFK_Frame.datより、_titi_R_01,_titi_L_01のボーンの情報に、連動させる親ボーンの情報を追加したものが下記です。

Coeffの値を変えると、連動の際の回転の割合を変えられます。マイナスにすると反転しますが、ロール値が実質編集不能になるのでやめたほうがいいです。3値入力して、ヨー ピッチ ロール個別に設定できないか試しましたが失敗しました。


[FK_PARTS]
Name:左乳1
Frame:_titi_L_01
Radius:2.000000
LimitY:-50.000000,90.000000
LimitP:-30.000000,90.000000
LimitR:-50.000000,50.000000
Parent:_titi_B_L
Coeff:1.000000
DefQ:0.059783 -0.501543 0.818173 -0.274725
RevFrame:_titi_R_01
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000

[FK_PARTS]
Name:右乳1
Frame:_titi_R_01
Radius:2.000000
LimitY:-90.000000,50.000000
LimitP:-30.000000,90.000000
LimitR:-50.000000,50.000000
Parent:_titi_B_R
Coeff:1.000000
DefQ:0.059783 0.501543 -0.818173 -0.274725
RevFrame:_titi_L_01
RevVal:1.000000 -1.000000 -1.000000 1.000000


上手い方法を見つけられたらぜひ報告お願いします。

No title

情報ありがとうございますー。
今はMQOやってるんでボーンは来週、再来週くらいかな。

透過の話ししてたんですね。
透過の場合、私は4番目だけいじってます。
ただしボディの材質をいじると最悪元に戻らなくなる可能性があります。(多分)
材質変更して元に戻しても反映しないトラブルが何回も出ました。

バックアップ取ってたから問題なかったんですが。。。

なので私はALP分解してボディを衣装に取り込んで試してます。

Re: No title

首はともかく、胸はかなりクセがあるので使い辛いかもしれません。
操作ボーンの情報も、一度記事にまとめないととは思います。

透過、情報ありがとうございました~。

材質編集

ミスマさん、お久しぶりです。
ODF(神ツール)は全部のデータを一度解釈するので、たまにメモリー上での書き換えが上手く行われない、もしくは書き換えが出力に反映されなかったりします(自分の作るものはもっと単純に頭から読んだ順に出力していきます)。
一応TSXBIN+ODF.SYMで該当する部分だけ書き換えると元に戻せると思いますが、バイナリエディタとかはあまり使いたくないみたいなこと仰ってましたよね…。これの場合は書き込む値を32bitの浮動小数点数で指定しなければいけないのでなおさら取っつきにくいです。0.0とか1.0ならまだいいんですが、任意の値だと実際に書き込む値を何らかの手段で求めなきゃいけないんで。
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