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たむたむす~る ver4 体験版にらぶギアの素材を導入

たむたむす~るを手に入れたいと思われる方のために、少し記事を書きます。たむたむす~るを手に入れようとした場合、重要なのはバージョンと素材の数だと思います。現状、手に入るたむたむす~るのバージョンと素材の数を比べてみると…

らぶデスFINAL!(ver.5) > カレマチカノジョ(ver.4) > らぶギア(ver.3) > 放課後かすたむたいむ(ver.2)

こうなります。新しいバージョンほど素材の数が多くなります。この中で通常価格で購入できるのは、らぶギアと放課後かすたむたいむのDL販売のみとなります。他はプレミア価格となっていてちょっと手が出せません。

バージョンについては、4と5はほぼ同じものです。一部素材とモーションデータが大きく違っていますが、ver.5のほとんどのALPはバージョン変換ツールと素材移植でそのままver.4で使用できます。顔のみであればver.3やver.2への変換も可能です。


さて、今回の記事で問題となるver.4体験版ですが、素材の数はかなり限られています。心愛さんの衣装が一式追加されてはいますが、らぶギアよりも素材が少ないため、配布されているALPもほとんど表示できなかったりします。

そこで、現状手に入るらぶギアの素材を移植することで素材の数をある程度補という方法があります。内容としては、素材フォルダを全てコピーし、設定ファイルを書き換えれば良いのですが、これらの処理を行ってくれるツールを作ってくださった方がいらっしゃいますので、ご利用いただければと思います。

素材の移植についてはよねぞんアップローダの00074.zip を使います。(素材移植は自己責任で!)

もちろん体験版ですので、ほぼキャラクリエイトにしか使い道が無いのでご注意ください。

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形状スライダー適用ツール?

twitterの与太話からまたひとつ、素晴らしいツールが生まれました。もちろん、与太話をしていた本人たちが作ったのではなく、妖精さんが作ってくれたのですがw

私はほとんど触ることが無いのですが、形状スライダーは形状カスタムされた頂点モーフを0~100%の割合で、元のヘッドから線形変形してくれる便利な機能です。割と適当に顔カスタムしても、形状スライダーを下げると、程よい顔になったりします。また、ちょっとリアル寄りに作った顔を、幼くすることもできます。

ただこの形状スライダー、形状カスタム時には通常、適用されていません。私は知らなかったのですが、形状カスタムで一度クイックセーブしたものをロードすれば、形状スライダーが適用された状態でカスタムすることができます。ただ、やはり手間がかかったり、例えばALP2PMXでpmx変換する場合に不具合がありますので、今回のツールの出番となります。

画像の左は形状カスタムされた元の形状、右は、左のものの形状スライダーを50%程度にし、ツールで処理したものです。形状スライダーが適用された状態で、スライダー最大となっているのがわかると思います。形状スライダーを多用される方にオススメです!

なお、こちらのツールを適用後は、予期せぬ不具合を防ぐため、一度、たむたむす~るで保存しなおした方が良いとのことです。(詳細はコメント欄にて)

tech_e68.jpg

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たむ式メーカー(ALP2PMX)

たむ式メーカー(ALP2PMX 茶時うpろだ[up00472.zip])についての記事も以前から書こうとは思っていたのですが、ODFほどではないにしろ、機能が多く、何より私本人が使いこなしていないので上手く説明できない部分が多いと思いますので、訂正等よろしくお願いします。

まず、ALP2PMXにはVB6ランタイムが必要です。Windows7ではある程度VB6ランタイムが入っているので、そのままでも起動しますが、GUIが文字化けする場合は日本語化パッチを導入してください。

また、ALP2PMXは体験版では動作しません。体験版でも動作するようにする方法は、私は詳しくないので、したらばのTEATIMEスレッドを調べてみてください。確か以前、方法が書かれていたと思います。


多くの方は、alpをpmxに変換するのが目的と思いますので、変換時の簡単なTIPSを掲載します。

alpファイルを開くかD&Dして[ALP⇒PMX]で変換されますが、その前に[等身]の[ALP値]のチェックボックスを外しておきます。

これは、体のボーンの長さ設定にあわせて体の大きさを変える際の自動化のチェックですが、体がほぼ等倍で拡大縮小されるため、首から下が妙に小さくなったり大きくなったりしてバランスが悪くなります。そのため、チェックを外して1倍のまま変換し、その後PMXEのTransform Viewで変更したほうがイメージに近いものができると思います。
もし、一度自動で変換処理をしてしまった場合は倍率が1倍以外になっていると思いますので、その場合は必ず1倍に戻してください。

[ALP⇒PMX]を押すと[少女変換中・・・]と表示が出て変換が始まりますが、複数の同じ素材を使っている場合など、不具合が起こることがあります。例えば、両手装備に同じ素材を使っている場合など、インデックス9のエラーが出ます。こういう場合は、片方の装備を一旦外して、ひとつずつ変換。PMXEで合成します。また、オリジナルmqoを読み込むスロットにmqoを読み込まず、デフォルトのままの素材を使っている場合もエラーがでます。


[変換完了]のメッセージが出れば、alp同名のフォルダ内の_PMXフォルダにpmxファイルが出力されます。ただ、素材によっては、ボーンやテクスチャが正しく変換されない場合があります。

例えば、オブジェクトが別なのに共通のテクスチャを使っている杏葉学園制服のタイなどはテクスチャがデフォルトのまま用意されてしまいます。この場合は、PMXEでタイの材質を呼び出し、正しいテクスチャを指定してやることで表示させられます。

タイの材質がわからない場合、タイの頂点を選択後、[表示][頂点/材質マスキング]より、[編集][選択頂点の含まれる材質のみ]で、他の部分が非表示になります。材質リストからチェックボックスの入っているものを探せば、それが材質となります。後は、PMX編集の[材質]タブから、目的の材質を探し、[テクスチャ/メモ]の[Tex]にテクスチャを指定してやればokです。

また、テクスチャが全く出力されていない場合もあります。この場合はwbs2mqo(茶時うpろだ[up00400.zip])を使ってテクスチャを抜き出してください。


ボーンの位置がずれていることもあります。首が伸びたりする場合は首のボーンの位置が本来の位置からずれているのでPMXEで本来の位置に戻してやれば治ります。

新しいバージョンのALP2PMXでは、胸のサイズなど、モーフが正しい値に無いと思います(旧バージョンでは、値が正しく処理されていたと思います)。これもPMXEのTransform Viewで修正できます。

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左右対称化

たむたむす~るで左右対称性が失われた場合の復活方法をメモしておきます。

まず必要な外部ツールです。
・たむ式メーカー (alp2pmx)
・Metasequoia (無料版でも可無料版はプラグインが使えないようなので無理でした 今回試したのはver.3)
・左右対称化 Symmetrize プラグイン (Tarkさん製作)

左右対称化 Symmetrizeについては、こちら(http://tark.sakura.ne.jp/)にて配布されています。(製作者のTarkさん、非常にありがたいツールを配布いただきありがとうございます。)インストール方法はプラグイン内のreadmeを確認してください。

大まかな手順については、概ねこちらの通りです。たむ式メーカーで変換できない場合については、別に記事にする予定です。

1. たむ式メーカーにて、『ALP⇒MQO,TGA』化する。
2. 左右対称化の必要な素材のmorp.mqoをMetasequoiaで開く。
3. 左右どちらか半分の頂点を選択し、『選択部処理/Symmetrize near Vertex』で左右対称化。このとき、選択したオブジェクトのみ(1つだけ)が処理されます。
4. 必要なら、左右中心の頂点を、『選択部処理/頂点の位置を揃える』でX軸 0の位置に移動します。
5. morp.mqoを保存。
6. たむ式メーカーにて、『MQO,TGA⇒ALP』化する。

3の際、左右対称位置にある近くの頂点を探して選択部頂点を移動させますが、このときズレが非常に小さい場合は問題なく処理されますが、ほとんどの場合、ズレが気になるので左右対称にしたいということが多いと思います。


ズレが大きい場合に起こる問題と確認の方法ですが、ひとつめは、左右対称位置に頂点がない場合。

選択部分が左右対称化された場合、頂点は選択が解除されますが、左右対称位置に頂点がない場合、選択されたまま残ります。この場合、頂点位置を動かしながら左右対称化を繰り返せば何とかなる場合があります。ただ、頂点位置がずれて本来の並びとは違う、別の頂点の位置に移動してしまっている場合もあるので気をつけます。

もうひとつは、二つ以上の頂点が一箇所に集まってしまう場合。

これは頂点が密集している場合によく起こります。簡単な確認方法は、undoとredoを繰り返して、頂点が減って見える場所がないか探します。厳密な確認方法は、頂点を全て選択して『オブジェクト/近接する頂点をくっつける』でくっつく頂点がひとつもないことを確認することです。

ただし、最初から複数の頂点が一箇所にまとまっている場合もあるので気をつけましょう。のどかヘッドの場合目の周りに38個(だったかな?)の頂点と、口周りに55個の頂点の重なりがあります。確認時に誤ってこれらの頂点をくっつけないように小まめにセーブしておきましょう。

頂点位置は、視点を変えながら移動で大まかに位置を調整し、左右対称化と確認、undo/redoを繰り返しながら調整します。
あと、有効かどうかはわかりませんが、全選択後、拡大縮小で100倍に拡大、処理後に1/100に縮小して処理してみました。Symmetrize の動作から考えるに、あまり意味はないかもしれません。


たむたむす~るを作ったTEATIMEとツール製作に関わられたすべての皆様に感謝を。
We love たむたむす~る.

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たむ式メーカー ver 1.06が公開されました!

先日、たむ式メーカー(alp2pmx)のver 1.06が公開されました。

TEATIMEが解散し、tamzoneも閉鎖された今、未だに更新していただけるということは大変ありがたいことです。作者さん、ありがとうございます!!

のぞく人さんから頂いた更新のご報告では、モーフ周りのみの更新のようだということです。
左右の手に同じものを装備していると変換中に落ちるとのことです(以前は9番エラー?)。 また、テクスチャのオブジェクトカラーが反映されない部分もそのままだそうです。おそらく、テクスチャが一部、マテリアル設定で正しく指定されていない部分も同じかと思われます。

たむ式メーカーやODFについての記事も書きたいとは思っておりますが、なにぶん使いこなしていないだけに記事を書けるほど詳しくなかったりします。


たむたむす~るを作ったTEATIMEとツール製作に関わられたすべての皆様に感謝を。
We love たむたむす~る.

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